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segunda-feira, 9 de novembro de 2026

Capcom

Ex-funcionário da Capcom relembra as restrições da Marvel nos anos 90

3 min de leitura

Nos anos 90, poucas parcerias nos games chamavam tanta atenção quanto a de Capcom e Marvel. Mas, segundo um ex-funcionário da empresa japonesa, a relação começou com atritos bem concretos durante o desenvolvimento. Tom Shiraiwa, que atuou como líder de localização e intermediário entre as equipes, lembra que a Marvel era extremamente rigorosa com o uso de seus personagens. Em vez de liberar tudo de início, a editora aprovava cada detalhe, da personalidade aos movimentos em tela.

As primeiras exigências da Marvel

Shiraiwa contou que as reuniões em Nova York serviam para definir quais heróis e vilões poderiam aparecer nos jogos. A Capcom enviava animações em fita para análise, esperando um retorno da licença. Foi nesse processo que surgiu a discussão sobre Juggernaut, escolhido para um dos projetos de luta da época. A resposta da Marvel veio seca: o personagem não poderia saltar, porque era pesado demais.

"Juggernaut Can't Jump" - Ex-Capcom Dev Recalls The Early "Headaches" Of Working With Marvel | Time Extension
Imagem: Divulgação / Reprodução

Para a Capcom, a limitação não fazia sentido em um jogo de luta em que todo personagem precisava se mover com liberdade. Juggernaut surgiu nos quadrinhos dos X-Men em 1965 e ficou conhecido pela força bruta e pelo impulso irresistível. Nos arcades, ele apareceu primeiro como chefe não jogável em X-Men: Children of the Atom e depois virou personagem selecionável em títulos como Marvel Super Heroes e X-Men vs Street Fighter. Mesmo assim, exigir que ele ficasse preso ao chão complicaria qualquer partida com cenários cheios de buracos e saltos.

O argumento que convenceu a licença

Como intermediário, Shiraiwa tentou traduzir a lógica do jogo para os responsáveis pela marca. Ele perguntou o que aconteceria se Juggernaut precisasse atravessar um vão no cenário, já que simplesmente cair não parecia uma solução aceitável. A resposta inicial da Marvel foi que ele seguiria correndo depois da queda, o que só reforçava o choque entre fidelidade e jogabilidade. No fim, a equipe japonesa conseguiu negociar e manter o salto, algo essencial para o ritmo de um versus de arcade.

Anos depois, Shiraiwa disse que aquelas conversas renderam muitas dores de cabeça, mas que o clima mudou quando os jogos provaram seu valor comercial. Depois de um ou dois sucessos, a Marvel passou a adotar uma postura muito mais flexível com a Capcom. Segundo ele, a mensagem virou praticamente “façam o que quiserem”, o que mostra como resultados fortes costumam alterar até as licenças mais rígidas. Para a Capcom, a experiência serviu como prova de que criatividade e aprovação de marca nem sempre andam no mesmo compasso.

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