A trajetória da Nintendo no Brasil é cheia de ruídos, lacunas e disputas que ajudaram a moldar o mercado local de games. Entre política de importação, versões piratas, consoles paralelos e acordos oficiais, a marca acabou ganhando um caminho muito diferente do que teve em outros países. Foi justamente essa complexidade que motivou uma investigação profunda para reconstruir essa história em português. Em meio a tantas peças soltas, ficou claro que entender o passado da Nintendo no país exige olhar também para a indústria brasileira como um todo.

Ao tentar reunir fontes confiáveis, o trabalho mostrou o tamanho do desafio. Muitos dos profissionais envolvidos nos primeiros anos da Nintendo no país deixaram o mercado, mudaram de área ou simplesmente já não lembravam de detalhes importantes. Ainda assim, a busca abriu portas para depoimentos inéditos e para uma leitura mais ampla sobre como a marca entrou no cotidiano de milhões de brasileiros. O resultado desse esforço é um retrato menos idealizado e bem mais humano do período.

"It's Almost Like A Religion" - The Incredible Journey To Document Nintendo's History In Brazil | Time Extension
Imagem: Divulgação / Reprodução

Quem está por trás da pesquisa

Entre os nomes que aparecem nessa reconstrução está Pablo Miyazawa, jornalista que trabalhou na Playtronic e depois passou por redações importantes da imprensa de entretenimento. Antes de pensar em livro, ele já acumulava memória de bastidor sobre a chegada da Nintendo ao Brasil, inclusive em áreas como atendimento, conteúdo editorial e cobertura de jogos. Essa vivência deu a ele uma vantagem rara: conhecer pessoas, lembrar contextos e conectar fatos que estavam espalhados em entrevistas e arquivos. Foi daí que nasceu a vontade de organizar tudo em uma obra mais abrangente.

Miyazawa também explica que a ideia não era apenas contar uma linha do tempo seca, mas construir uma narrativa envolvente sobre um fenômeno cultural. A inspiração veio de livros que transformam disputas de mercado em leitura ágil, sem perder profundidade histórica. No caso brasileiro, porém, havia uma camada extra de complexidade, porque a história da Nintendo se mistura com a formação do próprio público gamer no país. Isso exigiu pesquisa de longo prazo, coleta de relatos e comparação entre versões diferentes de um mesmo período.

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Por que o livro se chama Nintendistas

O projeto foi batizado de Nintendistas porque essa é uma forma antiga de os fãs brasileiros se identificarem. O termo carrega o sufixo que muita gente no país usa para criar apelidos afetivos ligados a marcas e times, o que dá ao nome um tom popular e imediatamente reconhecível. Mais do que uma etiqueta, ele resume uma relação emocional com a empresa e com os consoles que marcaram gerações. A escolha do título combina bem com o espírito do livro, que aposta na memória afetiva sem perder o rigor jornalístico.

Segundo Miyazawa, a ideia central é mostrar que o fandom da Nintendo no Brasil sempre teve algo de muito particular. Em vez de se limitar à nostalgia, o livro tenta explicar por que a marca se tornou quase identitária para uma parte do público. Isso passa por revistas, lojas, chamadas telefônicas, traduções improvisadas e pela sensação de pertencimento que os jogos criavam. Quando ele fala do termo, fica evidente que a relação do brasileiro com a Nintendo vai além do consumo e entra no campo da cultura popular.

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Essa pesquisa, no entanto, encontrou um problema recorrente: o tempo apagou muita coisa. Em vários casos, os ex-funcionários da Playtronic não tinham mais lembranças precisas, porque aquela fase da carreira nunca foi tratada como um momento decisivo por eles. Para muita gente, era apenas um emprego em meio a outras passagens profissionais, o que dificultou recuperar detalhes operacionais e comerciais. Mesmo assim, surgiram relatos valiosos sobre processos internos, contratações e estratégias que nunca haviam sido bem documentados.

O curioso é que esse vazio de memória não significou falta de história. Pelo contrário, revelou quantas partes importantes da presença da Nintendo no Brasil ficaram fora das revistas e dos jornais da época. Isso inclui desde a lógica das equipes contratadas por anúncios genéricos até a forma como a empresa tentava montar uma operação local em um mercado ainda muito irregular. A partir daí, o livro também passou a funcionar como um mapa da própria formação do setor de games no país.

Para entender a chegada da Nintendo, porém, é preciso voltar ainda mais no tempo. O mercado brasileiro foi moldado por políticas de proteção industrial que restringiam importações e estimularam fabricantes locais a criar versões nacionais de produtos populares. Esse cenário abriu espaço para consoles paralelos, acordos regionais e adaptações que não aconteceram com a mesma intensidade em outros lugares. Foi nesse terreno que a Nintendo encontrou um país já acostumado a viver entre cópia, improviso e desejo por novidades.

Clones, importações e a indústria brasileira

A influência da política econômica sobre os videogames foi decisiva. Durante anos, o Brasil manteve barreiras que encareciam a entrada de produtos estrangeiros, o que estimulava empresas locais a fabricar alternativas equivalentes. No começo dos anos 80, quando o Atari 2600 dominava o imaginário dos jogadores, começaram a surgir clones produzidos no próprio país. Essa dinâmica acabou pressionando grandes companhias brasileiras de eletrônicos a buscar caminhos próprios para disputar o mercado.

Foi assim que a Gradiente se aproximou do setor e decidiu apostar em uma estratégia oficial para o Atari 2600. A empresa já tinha estrutura industrial e buscava maneiras de trabalhar com produtos que pudessem ser fabricados localmente, reduzindo custos e contornando restrições. Mais tarde, a mesma lógica seria importante na tentativa de trazer outras marcas de videogame para o país. O caso mostra como o mercado brasileiro sempre misturou oportunidade comercial e necessidade de adaptação.

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Nesse ambiente, surgiram também consoles inspirados diretamente em sistemas famosos do exterior, muitas vezes com diferenças de hardware e compatibilidade. Um dos exemplos mais lembrados é o Phantom System, que virou referência entre os clones de 8 bits vendidos no país. Ele ajudou a ocupar um espaço deixado pela ausência oficial da Nintendo, ao mesmo tempo em que reforçava a criatividade, e a improvisação, da indústria brasileira. Na prática, era uma solução local para uma demanda que continuava crescendo.

Havia, porém, uma tentativa clara de formalizar essa relação com a Nintendo. A Gradiente buscou um acordo direto com a empresa japonesa, mas a negociação não avançou naquele momento. A fabricante queria produzir no Brasil para baratear a operação, enquanto a Nintendo via obstáculos comerciais e logísticos. Quando o entendimento não aconteceu, os clones seguiram ganhando força, e o cenário acabou se complicando ainda mais com a entrada de outros concorrentes oficiais no país.

Foi nesse contexto que a Tectoy fechou com a Sega e lançou o Master System no Brasil em 1989. A partir daí, o país passou a viver uma espécie de guerra de consoles com características próprias, embora só uma das marcas tivesse presença oficial mais consistente. Para muita gente, os nomes dos aparelhos paralelos eram mais conhecidos do que os produtos originais. Essa assimetria seria parcialmente quebrada nos anos seguintes por três fatores: importação via Paraguai, locadoras e imprensa especializada.

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O papel das locadoras e do Paraguai

As locadoras de jogos, conhecidas como locadoras, foram centrais para ampliar o acesso ao videogame no início dos anos 90. Elas funcionavam como ponto de encontro, vitrine de lançamentos e solução econômica para quem não podia comprar cartuchos caros. Em muitos casos, eram os próprios donos dessas lojas que sabiam onde encontrar novidades do Japão e de outros mercados. Isso transformou esses espaços em verdadeiros centros de circulação de informação e desejo.

Outro elemento decisivo era a fronteira com o Paraguai, que se tornou uma rota informal de importação de consoles e cartuchos. Em um mercado cheio de restrições, muitos produtos chegavam por esse caminho e eram revendidos no Brasil com preços mais competitivos do que os oficiais. O resultado era um ecossistema híbrido, em que o consumidor aprendia a conviver com importados, clones e lançamentos locais ao mesmo tempo. Essa dinâmica criou uma base de fãs muito informada, mesmo sem acesso fácil aos produtos mais novos.

Foi em uma dessas locadoras que Miyazawa teve contato com o Super Famicom antes mesmo da chegada oficial do console ao país. O mesmo tipo de ambiente também ajudou muitos jogadores a experimentar o SNES com antecedência e a perceber o salto técnico em relação aos sistemas de 8 bits. Para uma geração inteira, esses espaços funcionaram como porta de entrada para o que estava acontecendo fora do Brasil. Eles também ajudaram a consolidar a ideia de que videogame era, sim, um assunto sério.

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À medida que a demanda por informação crescia, surgiram revistas dedicadas ao tema. Títulos como Ação Games e Video Games começaram a organizar notícias, análises e novidades para um público cada vez mais atento. Esses veículos não cobriam apenas os consoles oficiais já presentes no país, mas também o que estava em desenvolvimento em outros mercados. Foi um momento em que a cultura gamer brasileira passou a ganhar linguagem própria.

Esse aumento de interesse ajudou a abrir espaço para a negociação que finalmente viabilizou a entrada oficial da Nintendo no Brasil. Com Gradiente e Estrela na operação, nasceu a Playtronic, responsável por estruturar a distribuição de produtos da marca em território nacional. A empresa começou com o Super Nintendo e depois expandiu para Game Boy, NES, Virtual Boy e Nintendo 64. Na prática, esse foi o momento em que a Nintendo deixou de ser apenas presença difusa e passou a atuar com rosto e nome próprios no país.

Mesmo assim, a chegada oficial não apagou tudo o que existia antes. Os clones, as importações e a cultura das locadoras continuaram influenciando o modo como os brasileiros consumiam videogame. A Playtronic entrou em um mercado que já tinha hábitos consolidados, referências locais e expectativas muito específicas. Por isso, a operação precisou ser adaptada ao jeito brasileiro de comprar, jogar e falar sobre games.

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A chegada da Playtronic e do Super Nintendo

Quando a Nintendo finalmente lançou o Super Nintendo no Brasil, em 1993, o cenário já era bem diferente do de outros mercados. O console usava o design norte-americano, mas precisava funcionar em televisores PAL-M, o padrão brasileiro da época. Os jogos vinham em inglês, enquanto caixas e manuais eram traduzidos, com algumas exceções pontuais de nomes localizados. Isso fez com que muitos jogadores brasileiros tivessem contato direto com um vocabulário técnico e narrativo em outra língua.

Essa característica acabou tendo um efeito inesperado: muita gente aprendeu inglês com os jogos. Para uma geração que não tinha acesso fácil a conteúdos digitais, a vontade de avançar nas fases e entender as histórias era um incentivo forte para decifrar textos e menus. O fenômeno mostra como videogame, no Brasil, também foi ferramenta de formação cultural. Em vez de ser apenas entretenimento, ele funcionou como porta de entrada para leitura, memória e autonomia.

Além da fabricação, a Playtronic investiu pesado em marketing para aproximar a marca do consumidor. A empresa criou atendimento por telefone, montou demonstrações em lojas e distribuiu materiais de apoio para manter o público informado sobre novos lançamentos. Essa estratégia buscava reproduzir o que já funcionava em outros países, mas com um sotaque local mais claro. Era uma tentativa de transformar o Nintendo em hábito cotidiano, e não só em objeto de desejo.

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Entre essas ações estava o Hot Shots, um pequeno boletim enviado aos consumidores que preenchiam cartões recebidos com os jogos. Produzido pelos chamados Power Liners, ele trazia dicas, notas curtas e teasers sobre próximos lançamentos. A ideia era manter o jogador conectado à marca entre uma compra e outra, criando uma sensação de comunidade. Para a época, era uma solução simples, mas muito eficiente.

Com o passar dos anos, porém, a Playtronic percebeu que precisava de algo mais robusto para conversar com o público. Foi daí que surgiu a ideia de lançar uma revista própria, já no fim da década de 90. O projeto acabou ganhando corpo em parceria com uma editora ligada a André Forastieri, e resultou em Nintendo World. A publicação tinha uma proposta mais autoral e brasileira do que uma simples tradução de material estrangeiro.

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A revista se destacou justamente por entender que o público local não queria apenas uma cópia do que vinha de fora. Em vez de reproduzir a fórmula original de forma literal, a equipe apostou em linguagem mais próxima do leitor brasileiro e em um ritmo editorial mais livre. Isso fez com que a publicação ganhasse identidade própria e durasse muitos anos, acompanhando diferentes fases da marca no país. Em um mercado cheio de idas e vindas, essa longevidade é parte importante da memória da Nintendo no Brasil.

Mesmo depois do fim da parceria da Gradiente com a Nintendo, a relação entre a marca e os fãs continuou forte. A saída da empresa do mercado de games, em 2003, coincidiu com um cenário mais duro, marcado por pirataria, preços altos e dificuldades de importação. Ainda assim, o legado construído desde a era da Playtronic permaneceu vivo na memória de quem cresceu com o Super Nintendo, o Game Boy e a revista oficial. É essa herança que o projeto de Miyazawa tenta organizar agora, com o cuidado de quem esteve dentro da história e quer contá-la com contexto.

O livro Nintendistas deve reunir depoimentos, bastidores e uma visão ampla da evolução da Nintendo no país. Para quem viveu aquele período, o interesse vai além da nostalgia: trata-se de recuperar como o videogame ajudou a formar um mercado, uma linguagem e até um tipo de pertencimento. Quem quiser acompanhar o projeto pode buscar mais informações sobre a iniciativa e sua campanha de publicação. No fim, a história da Nintendo no Brasil revela menos uma linha reta e mais um mosaico de improviso, paixão e adaptação.

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