Lançado em 2000 para Game Boy Color, Tomb Raider levou as aventuras de Lara Croft ao portátil da Nintendo em uma versão 2D. O projeto, porém, não começou como um jogo da série. Matt Charlesworth, artista que participou do desenvolvimento, contou que a ideia surgiu como uma aventura espacial chamada Salvage. O relato está no livro The Making of Tomb Raider: 1997–2000, que reúne histórias dos bastidores da franquia.
Charlesworth também relembrou como a equipe adaptou a ação de Tomb Raider às limitações do portátil e o que tornou a produção uma experiência marcante para os desenvolvedores. O livro foi publicado em 5 de outubro de 2026, e as declarações sobre o jogo de Game Boy Color foram divulgadas em 30 de outubro do mesmo ano. A obra aborda o desenvolvimento de títulos da série lançados entre 1997 e 2000. Confira as informações oficiais sobre o livro.

O projeto começou como a aventura espacial Salvage
A ideia nasceu de uma conversa entre Charlesworth e o programador Sean Dunlevy. Na época, Charlesworth trabalhava nas telas de carregamento de Tomb Raider III, enquanto Dunlevy havia acabado de concluir Fighting Force 64. Os dois se interessaram pelo Game Boy Color, recém-lançado, e decidiram experimentar uma nova proposta para o console. O período inicial de desenvolvimento durou cerca de um ou dois meses.
Dunlevy queria voltar a programar em linguagem Assembly em um sistema de 8 bits relativamente simples. Charlesworth, por sua vez, tinha interesse em aprender pixel art, uma técnica que já não era tão central nos consoles domésticos da época. Dessa combinação surgiu Salvage, uma aventura ambientada em um universo espacial com visual cartunesco. A jogabilidade, segundo o artista, lembrava Flashback e Another World.
Com o protótipo em andamento, os desenvolvedores perceberam que a estrutura também poderia funcionar em uma adaptação portátil de Tomb Raider. Eles apresentaram a proposta a Jeremy Smith, então responsável pela Core Design, e receberam aprovação para seguir com o projeto. Assim, o jogo de Game Boy Color nasceu de uma ideia que inicialmente não tinha relação com Lara Croft. A equipe aproveitou a base de Salvage para transformá-la em uma aventura da série.
Como a equipe adaptou a ação 3D para o portátil
Charlesworth via o Tomb Raider original como uma evolução em 3D de jogos como Prince of Persia, Another World e Flashback. Por isso, para a versão de Game Boy Color, pareceu natural adotar uma estrutura de jogo 2D próxima à dessas referências. A adaptação exigia também uma quantidade considerável de trabalho gráfico. No início, Charlesworth era o único artista responsável por produzir as imagens do jogo.
Para dividir essa carga, Fergus Duggan e Paschal McGuire entraram na equipe, após estudarem no Ballyfermot Animation College, na Irlanda. Duggan ficou responsável por grande parte dos cenários, permitindo que Charlesworth se concentrasse em Lara Croft e nos inimigos. Ele também trabalhou nas animações dos personagens. Lee Pullen, conhecido pelo trabalho gráfico na série Chuck Rock, ensinou à equipe técnicas para representar movimentos com eficiência em baixa resolução.
O desenvolvimento também foi uma oportunidade para Charlesworth aprender novas habilidades. Ele destacou os conhecimentos técnicos que recebeu de Dunlevy, que tinha mais experiência com programação. A colaboração entre os dois ajudou a transformar o protótipo em um jogo completo para o portátil. Para o artista, participar de decisões criativas e liderar o projeto ao lado do programador foi uma experiência especialmente gratificante.
Um ano de produção e uma lembrança sobre a avaliação
Tomb Raider para Game Boy Color ficou pronto após cerca de um ano de desenvolvimento e foi publicado pela THQ. Charlesworth contou que a equipe trabalhou por longas horas e que, em alguns momentos, sentiu estar diante de tarefas além de sua capacidade. O produtor Troy Horton foi um apoio importante durante a produção. Apesar da pressão, o artista recorda o projeto como uma experiência de grande valor pessoal.
Charlesworth se lembra de que o jogo recebeu ao menos uma nota máxima em uma revista especializada em Game Boy. Anos depois, ao consultar exemplares antigos, ele teria visto que a avaliação superava as notas de Pokémon e The Legend of Zelda. Segundo sua lembrança, a revista reduziu a nota de Tomb Raider em uma edição posterior. O relato não identifica a publicação, e a alteração da pontuação não foi confirmada por outras evidências apresentadas.
O depoimento de Charlesworth integra The Making of Tomb Raider: 1997–2000, livro dedicado aos bastidores de jogos da série desenvolvidos naquele período. A história mostra como uma proposta independente, criada para explorar o Game Boy Color, acabou se tornando uma aventura de Lara Croft. Também revela o trabalho de adaptação necessário para levar a ação da franquia a um hardware portátil e limitado. Mais de duas décadas depois do lançamento, a origem em Salvage acrescenta um novo detalhe à produção do jogo.
