
Lançado em 1999 pela Sony Computer Entertainment, o cativante plataforma Ape Escape (conhecido no Japão como Saru Getchu) revolucionou o universo dos videogames ao exigir o uso exclusivo do controle DualShock, aproveitando seus recursos de forma inédita. Este título, que se tornou um marco para o PlayStation original, propunha uma premissa simples, mas genialmente executada.
A aventura de Ape Escape se desenrola a partir da fuga de macacos travessos de um laboratório, que viajam no tempo para causar estragos. O jogador assume o papel de Spike (Kakeru na versão japonesa), um jovem herói incumbido da missão de recapturá-los através de diversas eras. A inovação central reside no controle, onde os analógicos do DualShock eram a principal ferramenta para navegar e interagir com um arsenal de gadgets divertidos e eficazes, todos projetados para deter o maquiavélico líder dos símios, Specter.
A Origem de uma Aventura Analógica
Ao longo dos anos, Ape Escape conquistou um lugar especial no catálogo da Sony, inspirando sequências, spin-offs, participações especiais em outros jogos, além de produtos licenciados como quadrinhos, mangás e programas de TV. Contudo, apesar de sua relevância, detalhes sobre seu desenvolvimento e entrevistas com a equipe central são escassos. A busca por essas informações revelou a dedicação de figuras como Katsuyuki Kanetaka, um dos principais designers, que raramente falou sobre seu trabalho no projeto.
Kanetaka, que não possui um perfil público detalhado sobre seu envolvimento, foi uma peça fundamental na concepção de Ape Escape. Sua vasta experiência em desenvolvimento de jogos se mostrou crucial, especialmente considerando que grande parte da equipe inicial era composta por jovens talentos e estudantes. Ele teve a responsabilidade de supervisionar diversos aspectos cruciais do jogo, garantindo que a visão criativa se alinhasse com a inovação técnica do DualShock.
O Protagonista e Seus Gadgets
Spike, o protagonista de Ape Escape, contava com uma variedade de ferramentas que se tornaram icônicas. Gadgets como o Stun Club, Time Net, Monkey Radar, Slingback Shooter, Dash Hoop, Sky Flyer, R.C. Car e Magic Punch eram essenciais para a captura dos macacos e a progressão no jogo. Cada um desses itens era controlado de maneira intuitiva e inovadora através dos dois sticks analógicos do DualShock, definindo uma nova forma de interação em jogos de plataforma.
A jogabilidade exigia que os jogadores utilizassem o analógico esquerdo para movimentar Spike e o direito para acionar os gadgets, criando uma experiência de controle imersiva e multifacetada. A seleção dos gadgets era feita pelos botões de face do PlayStation (Triângulo, Quadrado, Círculo, Xis), enquanto R1 e R2 eram dedicados aos saltos. O botão L3 permitia que Spike se esgueirasse, um detalhe que adicionava estratégia à caçada dos macacos. Essa complexidade e fluidez se tornaram marcas registradas do título.
A Equipe por Trás da Inovação

Quando Katsuyuki Kanetaka se juntou à equipe de Ape Escape, o projeto já estava em andamento há cerca de um ano, com apenas dois designers, Hingo Matsumoto e Kenkichi Shimooka. A maior parte da equipe era inexperiente, incluindo muitos estudantes universitários trabalhando em tempo parcial como designers de CG e programadores recém-formados. O diretor inicial, Susumu Takatsuka, também era uma nova contratação na SCE, com experiência anterior na Sega em jogos como Virtua Fighter 2.
A Sony reconheceu a necessidade de fortalecer a equipe com membros mais experientes para guiar o design do jogo. Foi nesse momento que Kanetaka, com seu histórico como diretor em títulos como Street Fighter Zero 2 (Street Fighter Alpha 2) da Capcom, foi convocado. Sua chegada transformou o papel de Takatsuka para produtor, e Kanetaka assumiu a liderança em diversas áreas cruciais, impulsionando o projeto para um novo nível de sofisticação e polimento.

A combinação de talentos na equipe de Ape Escape se mostrou ser um diferencial. Kanetaka observou que a liberdade criativa dos membros inexperientes, somada à experiência dos veteranos como ele e o programador Kazuo Kato, gerou uma mistura rica de ideias. Essa sinergia permitiu que o projeto evoluísse de forma orgânica, abraçando conceitos inovadores e superando os desafios técnicos e de design que surgiram durante o desenvolvimento, especialmente com a chegada do controle DualShock.
Desafios e Evolução do Conceito
No início do projeto, o conceito de Ape Escape era bem diferente. O jogo focava em um garoto de 18 anos que usava um porrete para combater gorilas em um campo. Embora o gadget Sky Flyer já existisse, a ideia central de perseguir macacos com uma rede ainda não havia sido concebida. A equipe logo percebeu que os ambientes 3D, embora ambiciosos, eram confusos e os jogadores podiam facilmente se perder.
Foi a partir dessa percepção que a equipe começou a brainstorming sobre um objetivo claro para guiar os jogadores. A ideia de perseguir animais surgiu como uma solução, culminando na decisão de focar exclusivamente em macacos, graças à popularidade dos designs iniciais do personagem “Pipo”, criados pelo artista Takamitsu Iijima. Essa mudança de foco não só resolveu o problema de navegação, mas também estabeleceu a identidade lúdica e memorável que define o jogo.
Da Luta de Gorilas à Caça de Macacos

Katsuyuki Kanetaka recorda que a liberdade dos jogos 3D, diferente dos títulos 2D anteriores, tornava fácil para os jogadores perderem o rumo ou o objetivo. A solução proposta foi criar algo para ser perseguido, e a ideia de um macaco que provoca e foge surgiu de Shimooka. Para facilitar a identificação à distância, Iijima então projetou o icônico capacete dos Pipo Monkeys, um elemento que se tornaria uma assinatura visual do jogo.
Essa transição conceitual foi vital para o sucesso de Ape Escape. Ao invés de um combate genérico, a caça aos macacos adicionou uma camada de estratégia, exploração e humor que ressoou com os jogadores. A mecânica de perseguir e capturar os Pipo Monkeys se tornou o pilar da jogabilidade, transformando uma potencial fraqueza dos ambientes 3D em uma força motriz para a diversão e inovação.
A Revolução dos Controles DualShock

Inicialmente, a equipe de Ape Escape estava desenvolvendo o jogo com um esquema de controle mais convencional. No entanto, tudo mudou com a revelação do controle DualShock pela Sony em 1997, antes de seu lançamento. A equipe rapidamente percebeu o potencial dos dois sticks analógicos e das novas funcionalidades do controle, que estavam ausentes no joystick original do PlayStation. Isso exigiu uma reavaliação completa de como os jogadores interagiram com o jogo.
A implementação final no jogo é um testemunho da criatividade da equipe: o stick analógico esquerdo controla a movimentação do personagem, enquanto o direito controla os gadgets. Kanetaka explica que a ideia de usar o joystick para direcionar e balançar o Stun Club foi um divisor de águas, inspirada pela forma como o programador Yuji Yamada-san concebeu o controle do Slingback Shooter. Essa abordagem de controle de gadgets com o stick analógico direito foi uma das maiores inovações de Ape Escape.
Interessantemente, nenhum gadget foi cortado antes do lançamento final, embora o Dash Hoop tenha estado perto de ser removido. A equipe não conseguia encontrar uma habilidade convincente para ele. Felizmente, um dos membros sugeriu a ideia de torná-lo um item que aumentaria a velocidade do jogador, com o custo de um controle ligeiramente mais difícil. Essa decisão salvou o gadget e adicionou mais uma camada de estratégia e diversão ao arsenal de Spike.
Mundos Vibrantes e a Trilha Sonora Icônica

O Ape Escape original apresentava oito zonas únicas para os jogadores explorarem: The Lost Land, Mysterious Age, Oceana, New Freezeland, Medieval Mayhem, Futurama, Specter Land e Dimension-X. A maioria dessas zonas incluía três fases cada, desafiando os jogadores a saltar, rastejar e planar por uma vasta gama de terrenos e climas. De tundras congeladas a densas selvas, cidades futuristas e castelos medievais, cada local era cuidadosamente projetado para oferecer uma experiência de caça aos macacos diversificada e envolvente.
Além das fases principais, o jogo também contava com veículos bônus em certos níveis, como uma jangada e um tanque, adicionando variedade à jogabilidade. Moedas de ouro espalhadas pelas fases podiam ser coletadas para desbloquear minigames adicionais no mundo central do jogo, como esqui, boxe e um jogo de tiro twin-stick. Esses elementos extras não só prolongavam a vida útil do jogo, mas também ofereciam uma pausa divertida da caçada principal, enriquecendo ainda mais a experiência de Ape Escape.
A Mágica Musical de Soichi Terada

A música é, sem dúvida, um dos pilares da identidade de Ape Escape. Soichi Terada, um músico eletrônico e produtor de sucesso no Japão, foi o responsável por essa trilha sonora memorável. Sua entrada no projeto veio por insistência de seu agente, após ter trabalhado na música de Wangan Trial. Um dos executivos do projeto, impressionado com seu álbum de drum & bass ‘Sumo Jungle’, sentiu que o estilo se encaixava perfeitamente com a proposta do jogo, que envolvia personagens em constante movimento.
Terada lembra que a primeira reunião para a produção de Ape Escape ocorreu em 1997. Ele foi informado pelos diretores que o protagonista Spike e seus amigos estavam sempre correndo, o que pedia músicas com tempos rápidos. Assim, ele compôs muitas faixas nesse estilo, criando uma sonoridade vibrante e energética que se tornou sinônimo do jogo. Inicialmente, Terada compunha sem ter uma visão completa do jogo, baseando-se em descrições e vendo apenas alguns trechos de vídeo mensais, o que demonstra sua habilidade em traduzir conceitos em melodia.
Mais tarde, Terada teve acesso a uma estação de debug para experimentar o jogo em primeira mão, o que lhe permitiu ajustar a música com base na jogabilidade real. Ele usava um sampler Akai S1000, um computador NEC e vários sintetizadores para criar suas composições. A trilha sonora era então convertida para dados MIDI e reproduzida pelo módulo de som SPU do PlayStation para economizar espaço de dados. A interatividade da música, como o corte do drum & bass ao entrar no modo furtivo, foi uma ideia sugerida pela equipe de desenvolvimento, evidenciando a colaboração criativa por trás do som de Ape Escape.
O Legado e o Futuro de Ape Escape
Quando Ape Escape foi finalmente lançado para o PS1, foi um sucesso estrondoso para a equipe de desenvolvimento interna da Sony. A crítica aclamou o jogo por seus controles inovadores, os gadgets divertidos de usar e seu humor cativante. Doug Perry da IGN, por exemplo, o descreveu como “o melhor jogo de plataforma 3D no PlayStation. Sem dúvidas”, enquanto a Next Generation o considerou ideal para jogadores mais jovens, mas também atraente para os “jogadores hardcore mais céticos”.
O sucesso de Ape Escape levou a diversas sequências e spin-offs, além de um remake para PSP, intitulado Ape Escape: On the Loose! (ou Ape Escape P na Europa). A franquia também se expandiu para a televisão com três séries animadas distintas: Ape Escape (2002), o anime CGI Saru Getchu -On Air (2006) e a produção da Frederator Studios, Ape Escape (2009). Essa expansão demonstra a popularidade duradoura e o apelo transmidiático dos Pipo Monkeys e do universo do jogo.
Sucesso Crítico e Adaptações
Apesar de seu legado duradouro e da paixão dos fãs, a série Ape Escape tem estado em hiato, sem um novo título desde PlayStation Move Ape Escape em 2010. Desde então, os fãs tiveram que se contentar com participações especiais e referências em outros projetos da Sony. Os Pipo Monkeys, por exemplo, apareceram recentemente em Astro Bot da Team Asobi e foram anunciados para o modo Snake Vs. Monkey no remake de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, o Metal Gear Solid Delta para PlayStation 5 e Steam.
A reestruturação da Japan Studio da Sony em 2021, que passou a focar na Team Asobi, deixou muitos fãs preocupados com o futuro da série além de meras aparições. No entanto, o compositor Soichi Terada ainda mantém a esperança de que um Ape Escape 4 possa um dia se materializar e expressa seu desejo de participar. Ele acredita que, apesar das dificuldades impostas pela dissolução da Japan Studio, um grupo de desenvolvedores pode reviver a franquia, e ele adoraria contribuir com uma trilha sonora completa ou pelo menos uma faixa para um potencial retorno.
