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segunda-feira, 5 de outubro de 2026

Abandonware

SimCity clássico: a cidade que você constrói desmorona antes do primeiro arranha-céu

9 min de leitura

Uma cidade consegue quebrar sozinha? No SimCity clássico, consegue. Gaste demais com serviços, zoneie sem pensar e deixe o trânsito crescer: o orçamento vira um buraco sem que apareça um monstro sequer. Destruir uma metrópole é fácil. Mantê-la de pé, não.

Não há chefe final nem roteiro. Você recebe um mapa, algum dinheiro e ferramentas. Casas precisam de acesso, fábricas pedem espaço, prédios exigem energia — e os cofres municipais não aceitam desculpas. A graça está nesse aperto. Para quem conheceu o jogo num computador antigo, há também o barulho da máquina tentando acompanhar uma cidade que não para de crescer.

Construir custa. Manter também — todo mês

O SimCity original nasceu da cabeça de Will Wright, que já havia trabalhado em Raid on Bungeling Bay. Ao criar aquele jogo de ação, Wright se interessou mais pelas ferramentas de desenho dos cenários do que por pilotar o helicóptero. A construção de um sistema urbano virou o centro de outro projeto. Publicado pela Maxis, empresa que Wright fundou com Jeff Braun, o jogo chegou aos computadores em 1989.

Essa origem ajuda a explicar por que a cidade parece um brinquedo sério. Não basta desenhar ruas bonitas: é preciso observar como as partes se conectam. Uma área residencial sem energia não prospera. A zona industrial longe das casas reduz alguns incômodos, mas, isolada, também perde acesso. Estrada não é decoração. Ela precisa ligar os lugares onde a população trabalha e vive.

A dificuldade está nas contas. Você arrecada impostos e paga por serviços e infraestrutura. Uma delegacia ou um quartel de bombeiros resolve um problema específico; espalhar prédios demais pelo mapa é outra coisa. Proteger a cidade inteira custa caro. O orçamento entra no vermelho antes mesmo de você perceber que construiu por impulso.

E o jogo não alivia quando você erra. Um bairro perde força, áreas ficam abandonadas e a arrecadação cai junto com a cidade. Dá vontade de abrir espaço para mais construções ou cortar serviços. Às vezes funciona. Às vezes só empurra a crise alguns meses adiante.

Sem final feliz garantido

Em muitos jogos da época, o objetivo aparecia na tela: vencer o adversário, terminar a fase, alcançar uma pontuação. O SimCity não oferecia essa segurança. Você criava uma cidade, acompanhava sua expansão e continuava a mexer nela. Não havia campanha tradicional para dizer: “pronto, você ganhou”. A liberdade atraía; também deixava o jogador encarregado de inventar o próprio objetivo.

Os desastres mudavam o tom da partida. Incêndios e terremotos podiam transformar uma cidade estável num exercício de recuperação. Para aprender sem sustos, dava para desligar a destruição e testar o planejamento com mais calma. A dificuldade não vinha de um menu com “fácil, médio, difícil”. Você moldava a experiência com suas decisões e com as condições da partida.

As zonas também pedem atenção. Áreas residenciais, comerciais e industriais têm ritmos diferentes e não atendem à mesma demanda. Encher o mapa de fábricas não cria automaticamente uma economia saudável; reservar tudo para casas deixa a cidade sem atividades que sustentem a expansão. Mais construção não significa, por si só, mais prosperidade. O jogo dá sinais. Cabe a você percebê-los.

O que o jogador dos anos 1990 encontrava no computador

Ao chegar a mais plataformas, incluindo computadores e consoles, o SimCity encontrou jogadores acostumados a ação, corrida e plataforma — mas nem sempre a um jogo sem pontuação final clara. No MS-DOS, a experiência dependia do computador disponível e da versão usada. Para muita gente, o computador doméstico ainda servia para trabalho, estudo e alguns jogos instalados com cuidado. Não era uma máquina dedicada só à diversão.

No Brasil, essa diferença pesava. Um computador compatível com IBM PC custava muito mais que um console popular, e nem toda casa tinha uma máquina capaz de rodar jogos com conforto. Quem tinha acesso a um PC, em casa ou em ambientes de estudo, encontrava algo diferente do videogame de cartucho: teclado, mouse, janelas de interface e uma cidade sempre cobrando decisões. Não era só apertar um botão para pular. O mouse virava ferramenta de planejamento; um clique errado podia ocupar um quarteirão inteiro.

A interface simples ensinava a ler o mapa. Ruas, casas, fábricas, parques e serviços apareciam em blocos, sem disfarçar a lógica da cidade. Não era preciso uma placa aceleradora para notar que uma via terminava no nada. A visão de cima lembrava uma planta urbana colorida. As consequências surgiam aos poucos.

O original não precisava de uma apresentação cinematográfica para vender a ideia. Bastavam um mapa e uma lista de ferramentas para deixar uma pergunta no ar: “se eu construir aqui, o que acontece depois?”. A resposta nem sempre vinha na hora. O jogador aprendia a acompanhar tendências, não a julgar a cidade por uma imagem bonita.

Como sair do buraco sem apagar o mapa

Quando a cidade emperra, não existe botão mágico. A saída depende do que causou o problema — e de você descobrir a causa antes de gastar o que resta.

Comece pequeno; observe a demanda

Um núcleo compacto é o jeito mais didático de aprender. Ligue as zonas necessárias e espere a cidade responder antes de espalhar ruas pelo mapa. Assim, o custo inicial fica mais controlado e você percebe quais áreas atraem moradores e negócios. O começo é lento. Se você espera uma metrópole em poucos minutos, a partida vai parecer modesta.

Mas esse ritmo ensina o que o jogo raramente explica com palavras: cada quarteirão também traz obrigações. Numa cidade pequena, fica mais fácil enxergar a relação entre receita, acesso e serviços. Sem quilômetros de ruas para desviar a atenção, o erro aparece logo.

Cresça em blocos, não de uma vez

Construa uma área, confira se funciona e só então abra a próxima. Deixe espaço para ligações futuras. Se o desenho ficar rígido demais, qualquer mudança pode exigir a demolição de metade do bairro.

O ganho é a flexibilidade. Se a expansão não traz a resposta esperada, ainda dá para ajustar o traçado. O preço é a paciência: as conexões podem ficar menos elegantes e o crescimento demora. Eu prefiro esse método a desenhar uma grade enorme de uma vez. O mapa vazio dá vontade de ocupar cada pixel, mas ruas sem função também consomem dinheiro.

Use um cenário com desastre como laboratório. Os cenários colocam você diante de cidades ou situações já problemáticas. Em vez de começar com uma folha quase em branco, é preciso reagir a uma crise. Um terremoto ou incêndio torna a partida mais dramática e ensina a priorizar reparos, serviços e recuperação.

É uma boa escolha para quem já entendeu o básico e quer sentir pressão. Só não é o melhor caminho para descobrir por que uma cidade comum parou de crescer. O desastre cria uma emergência evidente, que disputa sua atenção com os problemas menos vistosos do orçamento. Você aprende a apagar incêndios — às vezes, literalmente — e pode deixar passar o resto.

Volte a um mapa anterior

Se a versão e a forma de jogar permitem salvar a partida, carregar um estado anterior pode ser mais útil do que demolir tudo no impulso. Compare os momentos: houve uma expansão acelerada, uma despesa nova ou uma falha de ligação? A ideia não é encontrar a cidade perfeita. É descobrir qual decisão puxou as outras para o lado errado.

Isso economiza tempo, mas não ensina muito se você apenas desfaz cada erro sem investigar a causa. Salvar a cidade é bom; salvar a lição, melhor. Se você não sabe por que o orçamento piorou, o mesmo problema volta no próximo mapa.

O desastre chama atenção. A rotina é o jogo

Terremotos e incêndios roubam a cena porque mudam a tela de repente. Dá para apontar o estrago, abrir espaço e correr para remediar. A administração cotidiana exige outro tipo de atenção. Raramente uma decisão cinematográfica leva a cidade à crise de uma vez. Ela se desequilibra aos poucos, com despesas que você aceitou e construções que não trouxeram o retorno esperado.

A sátira discreta do SimCity aparece aí. Você assume o papel de autoridade municipal, mas o mapa não liga para o orgulho de quem o construiu. Não ganha pontos por insistir numa avenida só porque ficou bonita, nem por lotar a cidade de serviços sem olhar o custo. O jogo cobra resultado. Para ver um arranha-céu no horizonte, as partes menos glamorosas precisam funcionar primeiro.

É isso que torna a destruição divertida. Um desastre revela em segundos se a cidade tinha estrutura para se recuperar. Mas não corrige a causa do colapso. Se os cofres já estavam vazios antes do terremoto, reconstruir tudo com a mesma lógica só prepara outra crise. O espetáculo passa. A planilha fica.

Trate o primeiro mapa como uma cidade de teste

Para conhecer o clássico sem tentar construir São Paulo em cinco minutos, comece pequeno e sem desastres. Dê à cidade uma estrutura simples, acompanhe o orçamento e não cubra o mapa inteiro de ruas. Quando entender o sistema, inicie outra partida com um objetivo concreto: criar um bairro industrial bem conectado, equilibrar zonas ou ver até onde a cidade cresce sem entrar no vermelho.

Depois, ligue os desastres. Eles ficam mais interessantes quando você já sabe o que está defendendo. Uma catástrofe numa cidade que mal saiu do chão é só uma tela em chamas; numa cidade planejada por você, cada área perdida dói um pouco. Não porque os prédios tenham nomes ou histórias, mas porque você lembra quanto custou erguer aquele pedaço do mapa.

Não confunda dificuldade com punição. Se a partida parece injusta, pare de construir por alguns ciclos e confira a situação financeira. O jogo recompensa quem interrompe o impulso de expandir. Parece simples, mas contraria a sensação de progresso que tantos jogos alimentam: no SimCity, às vezes a melhor construção é nenhuma.

Essa é a graça que ainda segura o jogo. Você começa desenhando uma rua e acaba discutindo consigo mesmo se vale abrir mais uma área — sabendo que ela vai cobrar manutenção, conexão e atenção. O primeiro arranha-céu fica bonito. Mais satisfatório é abrir o orçamento e descobrir que a cidade atravessou o mês sem pedir socorro.

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