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quarta-feira, 11 de novembro de 2026

PS3 no Japão: filas, escassez e preço alto
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PS3 no Japão: filas, escassez e preço alto

12 min de leitura

O PlayStation 3 chegou em casa, mas não encontrou caminho fácil

A estreia japonesa do PlayStation 3 não foi uma consagração tranquila, apesar de o console ter sido criado na terra da Sony. As filas diante das lojas viraram imagem de época, mas não contavam a história toda: o lançamento foi caro, havia poucas unidades e os jogos dividiram opiniões. A máquina era tão ambiciosa que a própria empresa precisou justificar seu preço. Em 11 de novembro de 2006, o PS3 chegou ao Japão como promessa de uma nova geração — e teste de paciência para quem queria levá-lo para casa.

A data tinha peso simbólico. O console chegou ao Japão antes dos Estados Unidos, onde estreou em 17 de novembro, e meses antes da Europa, que só recebeu o aparelho em março de 2007. A Sony Computer Entertainment queria preservar a liderança conquistada com o PlayStation e o PlayStation 2. Mas a terceira geração não repetiu o roteiro: o preço subiu, a fabricação enfrentou dificuldades e a concorrência avançava.

Para entender a estreia, é preciso olhar além da nostalgia das filas. O PS3 reunia um processador incomum, uma placa gráfica potente para a época, conexão à internet e leitor de Blu-ray. A Sony apostava que esse conjunto justificaria o preço e levaria o formato de alta definição para a sala de estar. A ideia era ousada; no lançamento, o resultado combinou fascínio e frustração.

Uma geração atrasada por uma peça decisiva

A Sony apresentou o PS3 na E3 de 2005, em Los Angeles. Os primeiros planos previam uma chegada na primavera de 2006 no hemisfério norte, mas a janela não se confirmou. A empresa adiou o lançamento para novembro, citando dificuldades na finalização das especificações do Blu-ray, em especial dos componentes do sistema de proteção contra cópias.

O atraso teve consequências. Enquanto a Sony ajustava o console, o Xbox 360, da Microsoft, já estava à venda desde novembro de 2005. A concorrente ganhou meses para formar sua base de jogadores, ocupar vitrines e apresentar jogos de nova geração. No Japão, o Xbox 360 tinha menos presença do que no Ocidente, mas a espera também tirou da Sony a vantagem de lançar primeiro em todos os mercados.

No Japão, o PS3 chegou antes do Wii, da Nintendo, lançado no país em 2 de dezembro de 2006. Ainda assim, havia pouco espaço para relaxar. A Nintendo defendia uma experiência diferente, mais simples de demonstrar e mais barata. A Sony queria vender um aparelho de entretenimento em alta definição, capaz de reproduzir filmes e jogos complexos. Eram propostas distintas, mas disputavam o dinheiro e a atenção do público.

49.980 ienes: o preço que virou parte da história

O preço dominou as conversas antes da estreia. Em setembro de 2006, a Sony reduziu o valor anunciado da versão de entrada de 20 GB para 49.980 ienes, com impostos incluídos no Japão. A versão de 60 GB chegou com preço aberto, deixando cada varejista definir o valor final. Na prática, costumava ser vendida por cerca de 60 mil ienes, embora o preço variasse conforme a loja e a disponibilidade.

A redução amenizou a reação inicial, mas não tornou o PS3 acessível para todos. O console custava bem mais do que um sistema tradicional de videogame. E o preço não resolvia outra questão: para aproveitar a imagem em alta definição, o comprador precisava de uma televisão compatível. O aparelho oferecia saída HDMI e resoluções de até 1080p, mas muita gente ainda jogava em televisores de definição padrão.

As duas versões também tinham diferenças que confundiam parte dos consumidores. O modelo de 60 GB incluía Wi-Fi e leitores de cartões de memória, além de acabamento cromado. O de 20 GB não tinha esses recursos. Ambos, porém, traziam HDMI no lançamento japonês — uma mudança em relação aos primeiros planos divulgados para o modelo menor. A capacidade do disco rígido não era a única diferença, e a apresentação nas lojas nem sempre deixava tudo claro.

CaracterísticaModelo de 20 GBModelo de 60 GB
Preço no lançamento japonês49.980 ienesPreço aberto pela Sony
Wi-Fi integradoNãoSim
Leitores de cartõesNãoSim
Saída HDMISimSim
Compatibilidade com jogos de PS2Por hardware nos modelos japoneses de estreiaPor hardware nos modelos japoneses de estreia

O preço refletia uma aposta industrial. A Sony não queria vender apenas uma caixa para jogos: pretendia popularizar o Blu-ray e colocar um leitor do formato em milhões de casas. Cada PS3 também reproduzia filmes em alta definição, numa época em que o Blu-ray disputava espaço com o HD DVD. A empresa aceitou vender a máquina com margem apertada — e, segundo declarações da época, até absorver prejuízo por unidade — para acelerar a adoção do sistema.

O que havia dentro da caixa preta

O design do PS3 chamou atenção antes mesmo de ser ligado. A carcaça preta brilhante, o tamanho generoso e o logotipo inspirado na identidade visual do filme Homem-Aranha davam ao console aparência de aparelho de luxo. Ele parecia feito para a sala de estar, não só para o móvel de videogame. Também acumulava poeira e marcas de dedo com facilidade; quem tem o modelo original conhece bem essa tarefa.

PlayStation 3
Fonte: www.thegamer.com — https://www.thegamer.com/ps3-most-hideous-console-ever-made/

Por dentro, a Sony escolheu uma arquitetura diferente da geração anterior. O centro da máquina era o processador Cell Broadband Engine, desenvolvido com participação da IBM e da Toshiba. Ele combinava um núcleo principal com unidades de processamento especializadas, chamadas SPEs. O desenho oferecia grande capacidade para tarefas paralelas, mas exigia que os estúdios dividissem o trabalho de outro modo. O poder estava lá; aproveitá-lo não era automático.

A parte gráfica ficava a cargo da RSX Reality Synthesizer, criada com a Nvidia. O sistema também trazia 256 MB de memória XDR para o Cell e 256 MB de memória GDDR3 para a GPU. Essa divisão exigia planejamento cuidadoso do uso de memória. Em comparação com um computador convencional, o PS3 não era simples de programar. Nos primeiros anos, desenvolvedores elogiaram seu potencial e reclamaram da curva de aprendizagem.

O leitor de Blu-ray completava o pacote. Um disco de dupla camada podia armazenar até 50 GB, muito mais do que os DVDs usados pelo PS2 e pelo Xbox 360. Isso abria espaço para vídeos em alta definição e grandes volumes de dados, mas não garantia jogos melhores. A tecnologia também encarecia o aparelho e complicava a fabricação. O PS3 estreava com várias tecnologias novas, cada uma com seu custo.

Filas, estoque curto e um primeiro fim de semana intenso

Na manhã de 11 de novembro, lojas de eletrônicos no Japão abriram com filas formadas desde a madrugada. Uma das cenas mais lembradas ocorreu em grandes redes, como a Yodobashi Camera, onde compradores aguardavam diante das portas para tentar garantir uma unidade. Alguns passaram a noite no local; outros viajaram até centros comerciais sabendo que o estoque seria limitado. Muitos voltaram para casa sem console.

PlayStation 3
Fonte: www.carousell.sg — https://www.carousell.sg/p/playstation-3-launch-day-console-jp-set-1253869522/

A escassez não se explicava apenas pelo entusiasmo dos fãs. A fabricação era complexa, e a Sony não conseguiu colocar no mercado todas as unidades que queria. Componentes como o leitor de Blu-ray e o processador Cell criavam obstáculos, enquanto a empresa preparava o lançamento japonês e, poucos dias depois, o norte-americano. Chegaram poucas unidades às lojas, e a disputa por cada caixa foi imediata.

A consultoria Media Create registrou 81.639 unidades vendidas nos dois primeiros dias no Japão. O número indica uma estreia forte, mas precisa ser lido à luz da falta de estoque: vender quase tudo que chegou às lojas não significa atender a todos os interessados. A diferença entre procura e oferta alimentou revendas e anúncios com preços inflados. Para o consumidor, comprar dependia de sorte. Chegar cedo ajudava, mas não garantia uma unidade.

A estreia deixou uma imagem dividida. Havia filas e entusiasmo genuíno, mas também frustração. O console era caro, difícil de encontrar e vinha acompanhado de uma biblioteca pequena. A Sony transformou a chegada em evento; ainda precisava convencer o público de que valia a pena pagar tanto por uma máquina que mal começara a mostrar seu potencial.

Os jogos japoneses e o que faltou no primeiro dia

A seleção inicial reunia nomes conhecidos e apostas locais. Ridge Racer 7, da Namco Bandai, servia de vitrine para velocidade e gráficos. A série já tinha uma longa associação com as estreias de consoles da Sony: o primeiro Ridge Racer acompanhou o PlayStation original nos primeiros meses e ajudou a ligar a franquia à marca.

Ridge Racer 7
Fonte: www.mobygames.com — https://www.mobygames.com/game/26785/ridge-racer-7/screenshots/ps3/942656/

Outro título que chamou atenção foi Mobile Suit Gundam: Target in Sight, conhecido no Ocidente como Mobile Suit Gundam: Crossfire. O jogo levou os robôs da franquia Gundam para batalhas em 3D e aproveitou a popularidade da série no Japão. Já Genji: Days of the Blade, da Game Republic, apostou em ação cinematográfica e cenários grandiosos. A lista também incluía opções como Mahjong Taikai IV, voltada a um público mais específico.

Cada jogo tinha um papel. Ridge Racer 7 exibia velocidade e efeitos visuais; Gundam falava com os fãs de uma grande franquia japonesa; Genji destacava personagens e ambientes detalhados. Mas a seleção não trouxe um jogo obrigatório capaz de justificar a compra para todos os públicos. A máquina parecia avançada; sua biblioteca ainda precisava crescer.

O caso de Resistance: Fall of Man exige cuidado. O jogo da Insomniac Games tornou-se um dos títulos mais associados ao início da vida do PS3, mas não deve ser incluído automaticamente na lista do primeiro dia japonês. Datas e catálogos variavam entre regiões, e vários jogos importantes chegaram depois da estreia. Essa diferença costuma sumir quando listas internacionais são reunidas anos mais tarde.

Também faltava uma demonstração convincente do que o PS3 faria com a conexão online. A rede da Sony, então chamada PlayStation Network, permitia jogar online sem assinatura obrigatória, ao contrário do modelo pago do Xbox Live Gold. A proposta era atraente, mas a loja digital e os recursos do serviço ainda estavam em formação. A experiência só ganharia a estrutura que os jogadores associariam a ela mais tarde.

Sixaxis: movimento sem vibração

O controle que acompanhava o console também marcou uma mudança. A Sony deixou o cabo para trás e apresentou o SIXAXIS, um controle sem fio com sensores que detectavam movimentos e inclinação. O nome fazia referência aos seis eixos de movimento captados pelo aparelho. Em jogos compatíveis, era possível inclinar o controle para guiar um veículo ou ajustar ações na tela. A proposta respondia ao interesse crescente por controles sensíveis a movimento, que ganhariam mais visibilidade com o Wii.

Mas faltava algo difícil de ignorar: o SIXAXIS não vibrava. A Sony enfrentava uma disputa judicial com a empresa Immersion, dona de patentes relacionadas à tecnologia de vibração em controles. O conflito levou a empresa a lançar o novo controle sem essa função. Para quem estava acostumado ao DualShock, a ausência parecia um retrocesso, sobretudo em jogos de corrida e ação.

Sony e Immersion chegaram a um acordo em 2007. Depois, a empresa lançou o DualShock 3, que combinava vibração e sensores de movimento. Esse controle, porém, não vinha com os primeiros PS3 japoneses. Na estreia, o SIXAXIS apresentava a ideia de futuro da Sony e lembrava que disputas de patente e decisões de projeto também afetam quem joga.

Compatibilidade com PS2: uma vantagem que não durou igual

Os modelos japoneses de 20 GB e 60 GB lançados em 2006 mantinham compatibilidade com jogos de PlayStation 2 por meio de componentes dedicados: o Emotion Engine e o Graphics Synthesizer. Isso ajudava quem tinha uma coleção grande e queria migrar sem abandoná-la. O PS3 também aceitava títulos do primeiro PlayStation, ampliando a compatibilidade entre gerações.

O recurso variou conforme a região, o modelo e a revisão do console. A Sony retirou componentes de hardware de versões posteriores e passou a depender de emulação por software em determinados mercados. Em alguns modelos, a compatibilidade ficou parcial; em outros, desapareceu. Nem todos os PS3 são iguais nesse aspecto. Quem procura hoje um modelo antigo para jogar PS2 precisa conferir o código e a região da máquina.

Na estreia japonesa, a compatibilidade ajudava a justificar o investimento. O PS2 ainda tinha uma biblioteca enorme e continuava relevante. Um console novo que também rodasse parte importante dessa coleção tornava a mudança menos brusca. Era um argumento útil para quem tinha um PS2 e avaliava com cautela o preço do sucessor.

O significado de uma estreia imperfeita

O lançamento japonês do PS3 não foi um fracasso, mas tampouco entregou uma vitória fácil. A marca tinha prestígio, a máquina impressionava e a procura superou a oferta. Ao mesmo tempo, preço alto, estoque insuficiente e poucos jogos limitaram o alcance da estreia. As filas mostravam interesse, mas não resolviam os problemas de fabricação nem convenciam quem ainda não via razão para trocar de console.

A Sony assumiu várias tarefas de uma vez: vender o Blu-ray, provar o valor do Cell, sustentar uma rede online e atrair estúdios para uma arquitetura complexa. O PS3 precisava ser console, centro de entretenimento e plataforma para um novo formato de mídia. Essa ambição explica tanto o apelo da máquina quanto boa parte dos tropeços dos primeiros meses.

Com o tempo, o console recebeu jogos que definiram sua identidade, entre eles Uncharted: Drake’s Fortune, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, LittleBigPlanet e The Last of Us. Nenhum estava disponível para sustentar a estreia de novembro de 2006. Eles chegaram depois, conforme os estúdios aprenderam a trabalhar com o hardware e a Sony ajustou preço, serviços e estratégia.

Por isso, vale lembrar a chegada japonesa sem tratar as filas como prova de triunfo incontestável. O PS3 estreou caro, tecnicamente fascinante e ainda incompleto. Em 11 de novembro, alguns jogadores saíram das lojas com uma peça de futuro debaixo do braço. Muitos outros encontraram prateleiras vazias, um preço difícil de engolir e uma pergunta razoável: quando chegariam os grandes jogos? A resposta levou tempo e ajudou a definir a geração.

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