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PlayStation 2: A Trajetória do Console Mais Vendido na História dos Games

PS2, The World's Most Successful Video Game Console | Time Extension

A Sony vivenciou um período de sucesso estrondoso nos anos 90, com vendas recordes e lucros crescentes em diversas frentes. No entanto, enquanto outros negócios enfrentavam novos desafios e a concorrência acirrada, o setor de videogames se destacava como um porto seguro. Nesse cenário, o lançamento do PlayStation 2 se consolidaria não apenas como um marco para a empresa, mas também como um divisor de águas na indústria global de entretenimento digital.

A Ascensão da Sony e o Gênio por Trás do PlayStation

A década de 1990 foi dourada para a Sony. Em 1998, a gigante japonesa reportou mais de $51 bilhões [aprox. R$ 270,3 bilhões] em vendas e receita operacional, impulsionada pelo sucesso de vendas de televisores e por uma virada em seus estúdios de cinema, com sucessos como Men in Black e Air Force One. Seus produtos de áudio, como o Discman e o formato MiniDisc, também brilhavam, mas foi com o PlayStation original que a empresa alcançou patamares inéditos no mercado global de eletrônicos de consumo. Em apenas três anos, o console vendeu impressionantes 34 milhões de unidades, superando significativamente a concorrência da época.

No entanto, esse período de bonança começou a mostrar sinais de desgaste em outras divisões. A Samsung intensificou sua presença no mercado de TVs, a Apple com o iPod em 2001 revolucionou o setor de áudio portátil, e empresas como Canon e Nikon dominaram o segmento de câmeras digitais. Com o declínio de mercados e as pressões competitivas, o PlayStation emergiu como a principal estrela da Sony, transformando o engenheiro Ken Kutaragi em uma figura controversa, mas inegavelmente crucial para o futuro da corporação. Conhecido por sua paixão e temperamento forte, Kutaragi, que já havia colaborado com a Nintendo no chip de áudio do Super Nintendo, tornou-se uma figura central e polarizadora dentro da Sony.

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Phil Harrison, ex-vice-presidente de relações com terceiros na Sony Computer Entertainment America, lembra Kutaragi como o inventor do popular equalizador gráfico em reprodutores de cassete dos anos 70 e 80, um pequeno detalhe que demonstrava sua genialidade. Sua personalidade, no entanto, chocava-se com a cultura corporativa japonesa tradicional, onde a individualidade era frequentemente suprimida. Apesar do sucesso estrondoso do PlayStation original, muitos executivos da Sony viam Kutaragi com desconfiança e até aversão, o que gerava um ambiente de atrito constante, embora sua divisão fosse responsável por uma parcela significativa dos lucros da empresa.

A animosidade de Kutaragi com seus superiores remontava aos primórdios do projeto PlayStation, quando uma parceria de desenvolvimento com a Nintendo para um periférico de CD-ROM para o Super NES foi abruptamente cancelada pela Nintendo, que se voltou para a Philips. Considerado por alguns como responsável pela “vergonha” de ter sido preterido, Kutaragi só conseguiu seguir adiante com a ideia de um console próprio graças ao apoio decisivo do então presidente da Sony, Norio Ohga. Ohga, em uma reunião restrita, contrariou a maioria da diretoria e deu o aval para que o projeto PlayStation se concretizasse, uma decisão que se tornaria lendária na história da empresa e do mundo dos games.

A Revelação do PlayStation 2 e os Bastidores Turbulento

Com o sucesso sem precedentes do PlayStation original, Kutaragi tinha ambições ainda maiores para o seu sucessor. O PlayStation 2 foi oficialmente apresentado ao mundo em 1º de março de 1999, em uma conferência de imprensa grandiosa no Tokyo International Forum. O evento, intitulado “Um Visível do Futuro”, atraiu repórteres e executivos de todo o mundo, ansiosos para testemunhar a próxima revolução no entretenimento eletrônico.

Durante a apresentação, Kutaragi demonstrou o “Emotion Engine”, o poderoso chip que impulsionaria o novo console, exibindo gráficos que, para a época, eram revolucionários. Vídeos de dezenas de objetos em movimento e um rosto de idoso realista deixaram a plateia impressionada, transmitindo a sensação de um salto tecnológico significativo. Contudo, por trás da fachada polida, três dias de intenso caos e trabalho árduo precederam o evento, como revelou Phil Harrison, que mal dormiu para ajudar a organizar as apresentações técnicas.

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No mesmo evento, Nobuyuki Idei, recém-nomeado CEO da Sony, tentou reivindicar crédito por apoiar o projeto PlayStation desde o início, uma versão da história que Kutaragi fez questão de corrigir publicamente. Essa ousadia de Kutaragi em contradizer um superior em público era um ato quase impensável na cultura corporativa japonesa, equivalente a uma declaração de guerra. No entanto, sua importância para os lucros da Sony, que àquela altura dependia em grande parte da divisão PlayStation, concedia-lhe uma imunidade considerável.

Após a apresentação principal, Kutaragi e Teruhisa Tokunaka, presidente da Sony Computer Entertainment, participaram de uma coletiva de imprensa mais íntima, respondendo a perguntas sobre as especificações técnicas, planos de lançamento e os aguardados jogos. Eles falaram por mais de uma hora, moldando as primeiras impressões dos editores e jornalistas de publicações influentes como Famitsu, Game Informer e Edge. Kutaragi, com uma visão ambiciosa, chegou a expressar a esperança de que o console pudesse até mesmo ajudar a combater os efeitos da demência, tal como tocar piano.

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O Lançamento Japonês e o Domínio Inicial do PS2

O aguardado lançamento japonês do PlayStation 2 ocorreu em 4 de março de 2000, e foi um evento de proporções épicas. Lançamentos de hardware de jogos no Japão sempre foram grandiosos, mas nenhum se comparou ao fervor que acompanhou o PS2. Filas gigantescas se formaram em frente às lojas de eletrônicos, especialmente em Akihabara, o famoso “Electric Town” de Tóquio, com milhares de pessoas esperando por um dos poucos consoles disponíveis.

A demanda era tão alta que a maioria das lojas exigia reservas semanas antes, e mesmo assim, as filas se estendiam por quarteirões, com pessoas que haviam feito pré-compra e outras que esperavam conseguir um console sem reserva. Para evitar um colapso no trânsito nacional, as lojas, a pedido do governo, abriram às 7h da manhã em vez do horário habitual das 11h. Em pouco mais de uma hora, todos os consoles disponíveis foram vendidos, demonstrando a histeria em torno do novo console da Sony.

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Apesar da escassez de hardware e de uma seleção inicial de jogos considerada modesta, o entusiasmo pelo PlayStation 2 foi inigualável. A capacidade do console de reproduzir DVDs foi um grande atrativo, impulsionando a aceitação do formato de filmes em disco no Japão, com a promessa de centenas de jogos a caminho. Títulos como Ridge Racer V e Dynasty Warriors 2 foram os destaques iniciais, seguidos por Tekken Tag Tournament algumas semanas depois, mas a maioria dos lançamentos iniciais era ambiciosa em escopo limitado.

Ainda que o suporte a jogos estivesse em seus primeiros estágios, os consumidores japoneses esgotaram cada unidade do PS2. A Sony simplesmente não conseguia atender à demanda, um cenário que prometia se repetir com o lançamento norte-americano. Enquanto isso, a concorrência estava atrasada: Bill Gates anunciou a entrada da Microsoft na indústria de games com o Xbox uma semana após o lançamento japonês do PS2, e o GameCube da Nintendo ainda estava a mais de um ano de distância. Isso deu à Sony uma vantagem significativa de um ano sobre seus principais rivais.

Estratégias no Ocidente: A Sony Computer Entertainment America

Se a operação japonesa da Sony Computer Entertainment (SCE) era vista como corporativa e tecnicamente focada, a divisão americana, Sony Computer Entertainment America (SCEA), cultivava uma imagem mais polida e extravagante. A SCEA rapidamente capitalizou suas raízes no setor de entretenimento, organizando festas grandiosas e cobiçadas na Electronic Entertainment Expo (E3), com shows de bandas renomadas como Foo Fighters, contrastando com as abordagens mais tradicionais de seus concorrentes.

Nos bastidores, a equipe executiva da SCEA era composta por profissionais experientes e pragmáticos, figuras que conquistaram a confiança da matriz japonesa por terem trabalhado diretamente com Ken Kutaragi. Entre eles, destacavam-se Kazuo “Kaz” Hirai, que ascendeu rapidamente na hierarquia corporativa da SCEA, e Andrew House, um inglês fluente em japonês com experiência em relações públicas. Phil Harrison, veterano na indústria de games, liderava as relações com terceiros, enquanto Jack Tretton, vice-presidente de vendas, era conhecido por sua franqueza e humor afiado, proferindo frases memoráveis que geravam burburinho na imprensa.

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A SCEA desfrutava de uma autonomia notável em comparação com seus rivais norte-americanos, como a Sega of America e a Nintendo of America, que estavam mais atreladas às decisões de suas matrizes japonesas. Essa liberdade permitiu que a equipe da SCEA implementasse estratégias de marketing agressivas e eficazes. Com a proximidade do lançamento americano do PlayStation 2, Hirai anunciou um ambicioso objetivo de um milhão de consoles para o dia 26 de outubro, uma meta que muitos consideraram insuficiente dada a demanda esperada para o período de Natal.

Apesar do entusiasmo, o desenvolvimento de jogos para o PlayStation 2 era notoriamente complexo, o que levou programadores a brincar que o “Emotion Engine” provocava “desespero”. Phil Harrison, encarregado das relações com desenvolvedores, trabalhou incansavelmente para garantir um portfólio de jogos robusto, algo que faltou no lançamento japonês. Mark Cerny, designer de games próximo à Sony, chegou a desenvolver um motor de programação para o novo console, auxiliando na transição para mundos 3D mais abertos e sem telas de carregamento, exemplificado por títulos como Jak and Daxter.

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O Impacto Global e o Legado Duradouro do PS2

Uma semana antes do lançamento americano, a Sony anunciou que teria apenas 500.000 unidades do PlayStation 2 disponíveis no dia 26 de outubro de 2000, com mais 100.000 sendo enviadas semanalmente até janeiro. A escassez, apesar de um revés na produção, apenas aumentou o frenesi em torno do console. A lista de 29 títulos de lançamento, incluindo sucessos como SSX, Tekken Tag Tournament e Silent Scope, atraiu uma multidão de consumidores. Muitos varejistas esgotaram seus estoques apenas com pré-vendas.

O lançamento nos EUA, assim como no Japão, foi um sucesso retumbante, com todas as unidades vendidas rapidamente. A Sony, impulsionada pelo sucesso do PlayStation original, viu o PS2 se tornar um sucesso instantâneo no mercado norte-americano. No ano fiscal de 2000, a empresa despachou 1,4 milhão de consoles, e até março do ano seguinte, esse número saltaria para mais de 9 milhões em todo o mundo, sem nunca conseguir satisfazer completamente a demanda global.

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O PlayStation 2 não só redefiniu o que um console poderia ser, mas também quebrou todos os recordes de vendas, consolidando-se como o console de videogame mais bem-sucedido de todos os tempos, com mais de 155 milhões de unidades vendidas globalmente. Sua vasta biblioteca de jogos, a funcionalidade de DVD e o marketing astuto da Sony garantiram sua posição lendária na história dos videogames, influenciando gerações de jogadores e desenvolvedores.

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