A Complexidade dos Portes de Jogos Arcade
A transferência de jogos arcade para consoles domésticos foi sempre um desafio. Comumente, os jogos são adaptados para hardwares menos potentes, resultando em várias modificações, desde menos ação e maior lentidão, até uma queda significativa na qualidade gráfica. Contudo, há casos em que o porte do famoso “devorador de moedas” para os ambientes domésticos é reequilibrado, como podemos observar nos exemplos do Super Smash T.V. e do NES Contra.
Os portes antigos também são um estudo de caso interessante sob a perspectiva do design. Frequentemente, eram feitos por desenvolvedores não envolvidos na produção original e que não tinham acesso ao código fonte. Em essência, tentavam reproduzir a versão original da forma mais próxima possível. Assim, a fidelidade do porte dependia tanto das habilidades analíticas do desenvolvedor, como do acesso ao material fonte original e do nível de comprometimento na execução da tarefa. Eles estavam verdadeiramente empenhados no trabalho, ou apenas procurando finalizar um projeto antes do prazo?
Pit-Fighter: Um Exemplo Notável
Pit-Fighter é um exemplo fascinante dessa problemática. Lançado nos arcades em 1990, não era um fenômeno como o Street Fighter II de 1991, mas tinha uma presença notável. Isso levantava a questão se ele receberia algum porte decente. E, de fato, há muitos deles para serem avaliados.
Para facilitar a análise, vamos nos concentrar nos portes para consoles e dispositivos portáteis. Existiam várias versões para diversas plataformas de computadores domésticos na época, mas após ver um porte do Commodore 64 e testemunhar seu travamento na metade de uma tela de carregamento, decidi pôr um ponto final. Uma pena, já que a versão ZX Spectrum é um primor.
Sega Genesis (1991, Tengen)
A versão de Pit-Fighter para Genesis/Mega Drive provavelmente é a melhor entre todas, embora isso talvez não seja um elogio em si. Acredito que meu fascínio por ela seja mais porque ela transforma o jogo em algo ainda mais peculiar. Os atores digitalizados perderam grande parte de sua qualidade, então se distancia bastante do ambiente original. Contudo, essa perda não foi compensada com um aumento na qualidade ou na quantidade de quadros de animação, deixando tudo com um verniz de precariedade encantadora.
Você só tem três tentativas nesta versão, mas a facilidade de explorar a combinação de movimentos e a passividade relativa dos adversários tornam possível chegar ao fim. Se fosse para jogar algum porte doméstico de Pit-Fighter, este seria, no mínimo, a escolha “tão ruim que é bom”.
Super Nintendo (1991, THQ)
A versão de Pit-Fighter para o SNES parece ter sido produzida às pressas. Ela foi lançada no mesmo ano que o próprio SNES, o que sugere um esforço para colocar o jogo no mercado durante a empolgação do lançamento de um novo console. A interface do usuário nem sequer tenta replicar a versão original, optando por algo que parece saído de uma compilação de desenvolvimento.
O pior aspecto, no entanto, é a inteligência artificial (IA), que parece estar apenas disparando entradas aleatórias. Os adversários são extremamente agressivos e, quando se aproximam, seus movimentos são totalmente desconexos. Eles pulam sem motivo aparente e começam a atacar sem qualquer lógica. Quando te derrubam, continuam pulando em você. É uma situação bizarra.
Além disso, não há possibilidade de continuar. Não consegui chegar perto do Chainman. E não sou o único, pois as queixas sobre a dificuldade deste porte são bastante comuns. Procurei se havia um comando oculto para continuar e, ao invés disso, encontrei a sugestão de continuar pressionando R enquanto usava Ty para ganhar. Estranhamente, considero esta a pior das versões aqui listadas.
Atari Lynx (1992, Atari Games)
Atari Lynx era um portátil que devorava baterias, e grande parte de sua biblioteca, no entanto, era composta por portes de jogos de fliperama, e essa era a área onde o sistema mais deixava a desejar. Pit-Fighter talvez seja o melhor exemplo disso.
A resolução da tela era muito baixa para representar adequadamente os atores digitalizados do jogo, mas eles tentaram de qualquer forma. Como resultado, os sprites são bastante estranhos e usam uma paleta predominantemente cinza e bege. Contudo, tentaram aplicar um escalonamento de sprite. À medida que você se afasta da frente da arena, os lutadores parecem menores. É preferível lutar mais perto da tela, pois assim você pode pelo menos identificar o que as coisas devem ser.
Por sorte, isso é uma opção, já que a IA é muito simplória. O movimento especial de cada lutador é mapeado para o botão Option 1, o que significa que você pode simplesmente usá-lo sem parar, mas achei isso pouco confiável. A melhor estratégia que encontrei é ficar parado e manter o botão de chute pressionado. Ele usa uma função turbo, então, uma vez que um chute é concluído, seu lutador lança imediatamente outro. Há apenas seis tentativas para chegar ao fim do jogo, o que não foi suficiente para mim. Por mais que eu tentasse, não consegui encontrar uma estratégia melhor do que deixá-los bater no meu pé.
Game Boy (1992, THQ)
A versão de Pit-Fighter para o Game Boy, o portátil monocromático da Nintendo, não é tão ruim quanto você poderia imaginar. Ele joga melhor do que a versão do Atari Lynx. A IA é mais dinâmica e mais próxima da versão arcade, e os movimentos parecem mais responsivos com melhor detecção de acertos. Ao carregar um ataque, seus inimigos podem simplesmente caminhar para longe de você. E há apenas três tentativas. Apesar disso, de alguma forma, essa versão é mais jogável do que muitas das outras.
Porém, em termos de design, os gráficos foram uma escolha infeliz. Na tentativa de manter os atores digitalizados, os sprites foram severamente reduzidos em detalhes e, em muitos casos, são quase irreconhecíveis. A aparência de Ty foi simplificada até se tornar um simples homem careca com calças. Buzz é quase tão alto quanto os outros dois lutadores, e seu cabelo curto, moreno e suas calças simplesmente não o fazem parecer um lutador de rua. Em suma, essa escolha de design comprometeu muito a estética original do jogo.
Conclusão
Ao analisar o caso de Pit-Fighter, fica evidente que os desafios em portar um jogo não se limitam à questão técnica. Embora muitas vezes, como nos exemplos acima, o hardware seja o principal obstáculo, outros fatores como o design de IA, a fidelidade do porte e a detecção de acertos podem ter um impacto significativo na jogabilidade e no prazer do jogador.
Em última análise, a qualidade de um porte de jogo não é determinada apenas por sua fidelidade ao original, mas pela capacidade de traduzir a essência do jogo, suas características, sua mecânica e sua atmosfera para um novo sistema. Infelizmente, para Pit-Fighter, parece que a maioria de seus portes não conseguiu atingir essa meta.