Por mais de uma década, o console Nintendo 2DS foi visto por muitos como uma piada ou um passo para trás, um “pedaço de plástico” sem grandes ambições. Lançado em outubro de 2013, este portátil de formato sólido, sem dobradiças e sem a principal característica 3D do seu irmão mais velho, gerou opiniões extremas. No entanto, a verdadeira história por trás do Nintendo 2DS revela que ele não foi um mero produto de baixo custo ou um sinal de rendição; foi o momento em que uma crise inesperada forçou a Nintendo a revisitar os princípios fundamentais de Gunpei Yokoi, não por um plano estratégico, mas por pura necessidade.

A Essência de Gunpei Yokoi: Tecnologia Murcha, Inovação Lateral
Gunpei Yokoi, uma figura icônica para a Nintendo, é creditado pela criação do Game Boy, Game & Watch e do D-pad, moldando o império de portáteis da empresa antes de sua morte prematura em 1997. Sua filosofia central, traduzida como “Pensamento Lateral com Tecnologia Murcha” (枯れた技術の水平思考), defendia a utilização de tecnologias maduras, confiáveis e de baixo custo de maneiras inovadoras, em vez de perseguir especificações de ponta. Essa abordagem prática permitia à Nintendo criar produtos acessíveis e surpreendentes, focando na experiência de jogo acima do poder bruto.
A linha Game & Watch, um sucesso de vendas, surgiu quando Yokoi observou um executivo usando sua calculadora de bolso, inspirando a ideia de um dispositivo de entretenimento simples e portátil. O Game Boy seguiu a mesma lógica em 1989, utilizando uma tecnologia de tela barata da década de 1970 que, apesar de “obsoleta”, garantiu vida útil da bateria superior e um preço competitivo. Essa estratégia provou ser um gênio comercial: enquanto concorrentes como Game Gear e Atari Lynx investiam em telas coloridas e hardware mais potente, o Game Boy, com sua simplicidade e foco na jogabilidade, vendeu impressionantes 118,69 milhões de unidades (incluindo a atualização Game Boy Color) ao longo de catorze anos. Com margens de lucro de aproximadamente $25-30 por unidade, isso representou cerca de $3-3.5 bilhões [aprox. R$ 15.9-18.55 bilhões] em lucro bruto, provenientes de uma “tecnologia murcha”. Em comparação, o Game Gear vendeu 10,62 milhões e o Atari Lynx, 3 milhões. A abordagem de Yokoi com tecnologia “murcha” gerou de 10 a 35 vezes mais lucro do que os concorrentes de ponta, demonstrando ser uma genialidade nos negócios. Yokoi faleceu tragicamente em 1997, após um acidente de trânsito, e seus princípios, em tese, deveriam ter morrido com ele.


O Alerta Ignorado: A Visão de Satoru Iwata
Em 2004, Satoru Iwata, então presidente da Nintendo, concedeu uma entrevista que, hoje, soa como uma premonição. Ao discutir o vindouro Nintendo DS, ele afirmou categoricamente que as especificações técnicas “realmente não importam”. Iwata argumentava que um hardware dez ou vinte vezes mais potente resultaria apenas em mais trabalho para os desenvolvedores e pouca diferença perceptível para o público. Para ele, o propósito de um novo hardware era surpreender as pessoas com algo “diferente”, não meramente mais funções ou especificações mais altas, mas sim novas formas de interação.
Essa declaração ecoava a filosofia de Yokoi, defendendo a inovação por meio de interações inesperadas, em vez de aumentos de especificações. O Nintendo DS, com suas duas telas e controle por toque, trouxe maneiras verdadeiramente novas de jogar, indo além de simplesmente renderizar experiências mais bonitas. Iwata enfatizava que a Nintendo não apenas falava em mudar o jogo, mas o fazia através de seus produtos. Contudo, o próximo portátil da Nintendo, o 3DS, buscaria essa “surpresa” por meio de tecnologia cara e complexa, afastando-se da simplicidade do pensamento lateral.

Hardware “Eloquente”: A Complexidade do 3DS
Ao analisar entrevistas da série “Iwata Asks”, fica evidente que o Nintendo 3DS se distanciava da filosofia de Yokoi desde sua concepção, impulsionado pelo entusiasmo – e pela ambição – da equipe de engenharia. Eles incorporaram uma vasta gama de tecnologias avançadas: telas 3D autoestereoscópicas com tecnologia de barreira de paralaxe, câmeras duplas para fotos 3D que exigiam alinhamento microscópico, cartões de Realidade Aumentada (AR), comunicação sem fio StreetPass, giroscópio, acelerômetro e sensores de movimento. Essa acumulação de recursos resultou em uma espiral de complexidade sem precedentes.
A tela 3D, por exemplo, demandava o dobro da velocidade de renderização gráfica e um aumento drástico na potência da luz de fundo, já que a barreira de paralaxe consumia 30-40% da luminosidade. O alinhamento das câmeras duplas precisava ser tão preciso que o menor desvio nos eixos ópticos tornaria as fotos 3D inviáveis, transformando a fabricação em um pesadelo. Até mesmo o sensor de giroscópio foi inserido de última hora, gerando protestos dos designers de SoC. Shigeru Miyamoto descreveu o 3DS como um “hardware eloquente”, um dispositivo que convenceria pela sofisticação e abundância de funcionalidades, precisamente o que Yokoi e Iwata haviam desaconselhado. Em seu lançamento, o 3DS custava $250 [aprox. R$ 1.325], tornando-se o portátil mais caro da história da Nintendo.

A Queda e a Crise do 3DS
A realidade atingiu a Nintendo em março de 2011. Apenas cinco meses após o lançamento, a empresa implementou um corte de preço emergencial de $80 [aprox. R$ 424], reduzindo o custo do 3DS de $250 [aprox. R$ 1.325] para $170 [aprox. R$ 901]. Foi o corte de preço mais rápido e profundo na história da Nintendo, resultando no primeiro prejuízo anual da empresa desde 1981, com as ações despencando e analistas comparando a situação ao desastre do Virtual Boy.
A crise, porém, ia muito além das cifras de vendas. Em 2011, a Nintendo foi processada pelo ex-engenheiro da Sony, Seijiro Tomita, que alegou uso indevido de sua tecnologia patenteada de display 3D sem óculos. O processo arrastou-se por anos e, em 2013, o mesmo ano de lançamento do Nintendo 2DS, um júri concedeu a Tomita uma indenização de $30,2 milhões [aprox. R$ 160,06 milhões]. Embora a Nintendo tenha revertido a decisão em 2016, a batalha legal pairou sobre a principal característica do console por muito tempo. Paralelamente, surgiram alertas de saúde sobre o potencial dano da tecnologia 3D à visão de crianças pequenas, levando a própria Nintendo a recomendar que o recurso não fosse usado por menores de 7 anos, excluindo assim um público-alvo crucial. O preço de $170 [aprox. R$ 901], e depois o 3DS XL a $200 [aprox. R$ 1.060], ainda eram caros para compras por impulso, especialmente diante da concorrência de smartphones e tablets. Em 2013, a Nintendo enfrentava perdas financeiras, batalhas legais, preocupações de saúde e um mercado que rejeitava claramente o posicionamento “premium” dos portáteis, preparando o terreno para uma proposta radical de Reggie Fils-Aimé.
Reggie Fils-Aimé: A Proposta Heterodoxa da Nintendo of America
Satoru Iwata compreendia que as divisões regionais por vezes tinham uma visão mais clara do mercado do que a sede em Kyoto. Essa confiança foi validada anteriormente quando Reggie Fils-Aimé, da Nintendo of America (NoA), insistiu em incluir o jogo Wii Sports em cada console Wii vendido na América e Europa. Apesar do ceticismo de Kyoto, que não adotou a mesma estratégia no Japão, a decisão resultou em uma adoção mais rápida e maior venda de software por console, mostrando que a compreensão regional superava o instinto da matriz. O lançamento do Nintendo 2DS seguiria esse mesmo padrão disruptivo.

A NoA identificou um problema crucial: os alertas de saúde do 3DS excluíam crianças menores de sete anos, exatamente a faixa etária ideal para o “imprinting” da marca Nintendo. O preço de $170 [aprox. R$ 901] era proibitivo para pais comprando um portátil para crianças de cinco anos. A solução proposta pela NoA foi audaciosa: remover o 3D, eliminar a dobradiça e atingir o preço de $129 [aprox. R$ 683,70]. Kyoto resistiu, e o Nintendo 2DS só foi lançado no Japão dois anos e meio depois, em fevereiro de 2016, chegando em pacotes especiais de Pokémon por ¥9.980 [aprox. R$ 334,30]. Contudo, no Japão, ele foi posicionado como item de colecionador premium, não como um brinquedo infantil, ilustrando filosofias opostas para o mesmo hardware. Reggie costumava afirmar que a Nintendo era uma “empresa de entretenimento”, não de videogames, o que significa que a propriedade intelectual (IP) era sua credibilidade, e o hardware, apenas um meio de entrega. A NoA entendeu que o negócio era Mario e Pokémon, e que o acesso barato era um bom negócio.
O Legado Involuntário de Yokoi no Design do 2DS
O console que Kyoto acabou construindo – com relutância e desespero – era um manual vivo da filosofia de Yokoi. Embora, em fotos, o Nintendo 2DS pareça estranho, com seu formato de cunha, plástico robusto e botões que lembram brinquedos infantis, ao segurá-lo, percebe-se que nada em seu design interfere na jogabilidade. Com 255g, o aparelho é perfeitamente equilibrado, com peso distribuído de forma homogênea, diferentemente do New 3DS, que tendia a ser mais pesado na parte superior. Não há a concha dobrável nem um 3D intrusivo, apenas o jogo, os botões e a imersão.




Os controles são centralizados, com o Circle Pad e os botões flanqueando simetricamente a tela, lembrando o design do Game Boy Advance. A tela, embora feita de painéis mais baratos, parece mais nítida e brilhante, já que a ausência da barreira de paralaxe permite que a luz de fundo chegue diretamente. Suas dimensões, idênticas às do 3DS original (3.53 polegadas), resultavam em uma densidade de pixels mais apertada do que a tela maior do New 3DS. A utilização de um único painel LCD e a eletrônica simplificada trouxeram benefícios inesperados, como uma vida útil da bateria em modo de espera excepcional, durando até quatro dias sem descarga significativa, em contraste com a dificuldade do New 3DS em manter carga por 24 horas. Essa simplificação não visava apenas o custo; ela transformou a funcionalidade do dispositivo, eliminando pontos de falha e tornando-o um portátil resistente, feito para uso, não para exibição.
O resultado foi um aparelho que despojou a barreira 3D, mascarou um LCD como dois, removeu a dobradiça e formou uma cunha sólida, tudo para atingir o preço de $129 [aprox. R$ 683,70]. A equipe por trás dessa criação, a Nintendo Research & Engineering, era composta por sucessores de Yokoi, liderados por Satoru Okada, que trabalhou com o mestre por mais de 30 anos. Essa execução é um paradoxo da engenharia japonesa: mesmo sendo “apenas um brinquedo”, cada detalhe foi aperfeiçoado. Enquanto o 3DS tentava competir com smartphones através de materiais premium e aspiração, o Nintendo 2DS honestamente admitia ser um brinquedo para jogar, e essa honestidade era exatamente o que o mercado desejava.
O Legado da “Cunha”: A Plataforma é a IP, Não o Hardware
O lançamento do Nintendo 2DS em outubro de 2013, acompanhado de Pokémon X & Y, gerou resultados imediatos e impressionantes. No primeiro trimestre, 2.1 milhões de unidades foram vendidas, tornando-o o console mais vendido no Reino Unido e respondendo por 30% das vendas totais do 3DS na França em novembro. O ano de 2013 se tornou o pico de vendas da linha 3DS, com 13,95 milhões de unidades comercializadas em todos os modelos, um aumento significativo em relação aos 13,53 milhões de 2012. Claramente, o Nintendo 2DS foi o catalisador desse crescimento, impulsionando a demanda.

A economia de fabricação foi crucial: a utilização de um único LCD, a ausência de dobradiça e o uso de plástico simples resultaram em uma economia estimada de $45-55 [aprox. R$ 238,50-291,50] por unidade. Isso permitiu que o preço de $129 [aprox. R$ 683,70] fosse mantido com margens saudáveis, gerando mais de $1 bilhão [aprox. R$ 5,3 bilhões] em receita com 9-10 milhões de unidades que, de outra forma, não seriam vendidas a preços mais altos. Mais importante ainda, o Nintendo 2DS demonstrou que a Nintendo em si é a plataforma, e não o hardware. Ao remover o 3D autoestereoscópico, a elegante dobradiça e substituir as duas telas por um único painel mascarado, e ainda assim ter jogos como Mario Kart 7, Pokémon, Animal Crossing e Zelda funcionando perfeitamente (muitas vezes com mais conforto e sem o cansaço visual), a Nintendo provou que a força de sua propriedade intelectual transcende qualquer mecanismo de entrega. O hardware se tornou substituível, enquanto os personagens e mundos permaneceram a verdadeira plataforma. Diferentemente de empresas de tecnologia como Sony e Microsoft, onde o hardware define a plataforma, a Nintendo é uma empresa de IP que fabrica hardware. Em outubro de 2014, o New Nintendo 3DS foi lançado com especificações aprimoradas e 3D melhorado, e as vendas do Nintendo 2DS naturalmente caíram 76%, de 2,1 milhões para 500 mil. Isso não foi um fracasso, mas parte de uma estratégia intencional: o 2DS estabeleceu a base, semeou o mercado de massa e construiu uma base instalada, preparando o terreno para a colheita com o modelo premium.
A “Cunha” Como Profecia e o Ciclo da Nintendo
A maior prova de que a própria Nintendo não compreendeu a profundidade do que havia criado com o 2DS reside no fato de que o Japão esperou dois anos e meio pelo seu lançamento. Se Kyoto tivesse reconhecido o Nintendo 2DS como um avanço filosófico – a redescoberta da mensagem central de Yokoi –, o lançamento teria sido imediato. Em vez disso, o console foi inicialmente visto como um produto embaraçoso, um “plástico barato” destinado apenas aos mercados ocidentais. Quando finalmente foi vendido no Japão, o posicionamento foi equivocado, comercializado como um item de colecionador premium em Centros Pokémon, mostrando que a empresa aprendeu a “remover o 3D”, mas não a “despir até o essencial”.

As perdas financeiras foram reais, os cortes de preço foram urgentes e o primeiro prejuízo anual desde 1981 não foi uma jogada de marketing. No entanto, é intrigante observar como o mesmo ciclo de correção se repete com frequência suficiente para parecer uma estratégia calculada: um lançamento premium, seguido por uma crise, uma correção de orçamento e, então, uma atualização. É intrigante observar como a Nintendo, sem perceber plenamente o porquê, tropeça nesse ciclo vitorioso. Ela pode considerar o patamar de orçamento como um compromisso, sem reconhecer que são os princípios de Yokoi se reafirmando acidentalmente quando a crise remove a arrogância. Esse esquecimento institucional, que mais se assemelha a um planejamento, resulta em um gênio acidental forjado através de falhas repetidas. O Nintendo 2DS, essa “cunha” de plástico, provou que a Nintendo só se lembra de sua verdadeira essência quando forçada pelas circunstâncias, marcando um dos raros momentos em que a empresa recordou o que sempre fez de melhor. E, mais de uma década depois, ele continua funcionando perfeitamente, um testamento à duradoura sabedoria de Gunpei Yokoi.
