Pular para o conteúdo

Mortal Kombat e a Guerra de Consoles: O Lançamento que Moldou a Disputa Entre Sega e Nintendo

30 Years Ago, Mortal Kombat Defined The Sega And Nintendo Console War | Time Extension

No dia 13 de setembro de 1993, o mundo dos videogames testemunhou o que ficou conhecido como ‘Mortal Monday’. Naquela data, a Acclaim lançou as aguardadas conversões domésticas do aclamado jogo de arcade da Midway, Mortal Kombat. Este título, que seguia o sucesso de Street Fighter II da Capcom, rapidamente se destacou por seus ‘Fatalities’ brutais, visuais digitalizados e uma boa dose de sangue virtual, solidificando-se como um divisor de águas na eterna rivalidade entre Mortal Kombat Sega Nintendo na guerra de consoles de 16-bits.

Embora a franquia tenha nascido nos fliperamas, seu sucesso global foi impulsionado pelas versões caseiras que apresentaram o jogo a milhões de jogadores. O lançamento inicial foi mais do que uma simples portabilidade; tornou-se um capítulo emocionante na disputa titânica entre o Mega Drive/Genesis da Sega e o Super Nintendo da Nintendo, com cada plataforma oferecendo uma experiência única e repleta de controvérsias.

A Acclaim e os Desenvolvedores Por Trás das Versões Caseiras

Lembre-se que Mortal Kombat não era necessariamente visto como uma propriedade de muito valor na época. Ele tinha acabado de fazer sucesso nos fliperamas, mas os jogadores domésticos tinham menos probabilidade de ter ouvido falar dele.

A versão arcade de Mortal Kombat foi adaptada para uma vasta gama de sistemas, incluindo o Game Boy monocromático e o Commodore Amiga. No entanto, as edições para Mega Drive/Genesis e Super Nintendo receberam a maior parte da atenção, já que eram os formatos de jogos mais vendidos globalmente na época. A Acclaim, editora responsável pelos direitos de conversão, confiou a tarefa a dois estúdios principais. A versão para Sega foi entregue à Probe Software, sediada no Reino Unido, conhecida por seu trabalho em títulos como Alien 3 e Terminator 2: The Arcade Game, além de outras conversões de arcades.

Paul Carruthers, programador líder da versão Sega na Probe, inicialmente via o projeto como mais um trabalho. Ele conta que a proximidade da Probe com a Acclaim e o sucesso em projetos anteriores, como T2: The Arcade Game, os colocou em primeiro lugar na fila. Carruthers lembra que Mortal Kombat ainda não era uma febre conhecida entre os jogadores domésticos, apesar do boom nos fliperamas, o que significava que a expectativa ainda estava se construindo.

30 Years Ago, Mortal Kombat Defined The Sega And Nintendo Console War | Time Extension

Para a versão do Super Nintendo, a Acclaim selecionou a Sculptured Software, um estúdio localizado em Salt Lake City, Utah, a mais de seis mil quilômetros da Probe. Jeff Peters, diretor de projeto da versão SNES, compartilha que ele também não tinha a dimensão completa do que estava em suas mãos no início. Como um jogador competitivo de Street Fighter II, Peters inicialmente comparou os dois, mas rapidamente reconheceu a singularidade do modelo de luta e do visual de Mortal Kombat. Sua percepção mudou à medida que passava mais tempo no arcade, percebendo a profundidade e a diferença estratégica do jogo da Midway.

Realmente entendíamos o hardware do SNES e como tirar o máximo proveito dele. Mais tarde, definitivamente nos tornamos conhecidos como os mestres do ‘Mode 7’ e de jogos que utilizavam esses recursos do SNES.

Assim como a Probe, a Sculptured Software mantinha um relacionamento sólido com a Acclaim e também com a Nintendo, tendo trabalhado diretamente em títulos como NCAA Basketball. Essa parceria demonstrava o profundo conhecimento da equipe sobre o hardware do SNES e sua capacidade de otimização, especialmente com o famoso ‘Mode 7’. Apesar do histórico, a Sculptured teve que fazer uma apresentação apaixonada para garantir o projeto, convencendo a Acclaim a distribuir as conversões: a versão Genesis para a Probe, considerada a melhor desenvolvedora para o console da Sega na época, e a versão SNES para a Sculptured Software. A estratégia se solidificou rapidamente, impulsionada pelo crescimento da popularidade de Mortal Kombat nos fliperamas.

A Sangrenta Disputa da Censura

30 Years Ago, Mortal Kombat Defined The Sega And Nintendo Console War | Time Extension

Com a ascensão meteórica da popularidade de Mortal Kombat nos centros de entretenimento, impulsionada por seus movimentos especiais sangrentos que chocaram muitos pais, a pressão sobre os dois estúdios aumentou consideravelmente. Em Utah, Jeff Peters e sua equipe colaboraram intensamente com os criadores originais de Mortal Kombat na Midway – John Tobias e Ed Boon – para garantir a autenticidade do jogo. Apesar de desafios como as limitações de hardware do SNES (velocidade do processador, paleta de cores e buffers de áudio), a relação entre as equipes era excelente, focada em “espremer” o máximo de arte e código em um console de poder limitado.

Nossa primeira tática foi fazer algo que ninguém havia feito antes, que era converter o código assembly do jogo arcade para o SNES, levando em consideração o que o console podia e não podia fazer.

A equipe de Peters estava, de fato, inovando no processo de conversão. Eles tentaram converter o código assembly do arcade diretamente para o SNES, um método que seria aperfeiçoado para Mortal Kombat II. Para o primeiro jogo, a falta de tempo obrigou a recriar partes do jogo manualmente, usando análise quadro a quadro do arcade. Contudo, ferramentas avançadas de arte, paletas e compressão, desenvolvidas para outros projetos, permitiram maximizar o tamanho do cartucho e a fidelidade visual. No aspecto de áudio, a Sculptured Software também desafiou os limites, desenvolvendo um processo inovador para “explodir” sons diretamente do cartucho sem pré-carregamento na RAM, permitindo mais amostras de voz em tempo real e resultando em uma qualidade sonora superior em comparação com a versão do Genesis.

30 Years Ago, Mortal Kombat Defined The Sega And Nintendo Console War | Time Extension

Apesar do avanço técnico, a versão SNES de Mortal Kombat carecia de um elemento central da experiência do arcade: o gore. “A Nintendo foi inflexível sobre a parte ‘sem violência’ ou ‘familiar’ desde o início”, explica Peters. Isso significou que a Sculptured Software teve que redesenhar os “Fatalities” mais violentos, submetendo storyboards para aprovação da Midway e negociando com a Nintendo quais poderiam permanecer. Apenas dois “Fatalities” precisaram ser alterados completamente; o restante foi atenuado sob supervisão da Nintendo. O sangue dos golpes foi substituído por “suor” através de uma simples troca de paleta de cores.

Acho que realmente tivemos que mudar apenas dois dos Fatalities completamente; o resto nós atenuamos com a supervisão da Nintendo. Também removemos todo o sangue de socos e chutes e o trocamos por ‘suor’.

Na Probe, a experiência foi diferente. Paul Carruthers lembra que a Sega não esteve muito envolvida até as fases finais do desenvolvimento, permitindo que a equipe focasse no trabalho. Embora a versão Sega tivesse todos os “Fatalities” e o gore intactos, eles foram inicialmente bloqueados por um código. Este código, que se tornou um segredo aberto e foi amplamente divulgado pelas revistas especializadas, foi uma decisão tardia. Carruthers explica que a implementação de um “switch” para o gore facilitava ligar ou desligar, como na versão alemã. O código original era “DULLARD”, mas foi alterado para o famoso “ABACABB” a pedido dos editores, que buscavam algo mais simples e limitado aos botões A, B e C, remetendo ironicamente ao álbum da banda Genesis.

A precisão dos ports não dependia apenas do gore. Carruthers, para a versão Sega, trabalhou diretamente com o código-fonte original do arcade e tinha uma máquina de fliperama em casa como referência. Ele chegou a receber uma ROM com “cheat” da Midway para conseguir acessar o Reptile, o ninja secreto, devido à sua própria falta de habilidade no jogo. Apesar da distância física, as equipes da Probe e da Sculptured Software mantinham uma boa comunicação, trocando notas e estratégias sobre os desafios de portabilidade, o que demonstra uma colaboração surpreendente considerando as diferentes abordagens.

30 Years Ago, Mortal Kombat Defined The Sega And Nintendo Console War | Time Extension

A Campanha “Mortal Monday” e o Triunfo Comercial

Inspirada pelo bem-sucedido lançamento global de ‘Sonic the Hedgehog 2’ em 1992 (o famoso ‘Sonic 2s day’), a Acclaim orquestrou seu próprio golpe de marketing: o ‘Mortal Monday’. Milhões de dólares foram investidos para promover a data de 13 de setembro de 1993, com comerciais de TV, anúncios em revistas e outdoors garantindo que todas as crianças com consoles soubessem exatamente quando poderiam colocar as mãos na tão esperada versão doméstica de Mortal Kombat. O desafio principal era que o jogo precisava estar pronto no prazo para o sucesso do evento promocional, o que gerou uma pressão imensa sobre ambas as equipes de desenvolvimento.

Quando estava começando a ficar claro o quão grande seria o negócio, comecei a receber telefonemas na Probe de misteriosos personagens americanos que não diziam quem eram, mas estavam muito interessados em como o desenvolvimento estava progredindo.

Jeff Peters relembra que “dormir tornou-se opcional” durante grande parte do desenvolvimento, com a equipe morando basicamente no escritório para aproveitar cada momento. Representantes da Acclaim também se mudaram para Salt Lake City, monitorando o progresso e aumentando a pressão. A realidade é que a equipe de produção da Acclaim mal conseguia acompanhar o ritmo de desenvolvimento 24 horas por dia da Sculptured, enviando múltiplas pessoas em turnos para “ajudar”. Peters enfatiza que, embora a relação fosse boa, a pressão era monumental: “não havia conceito de perder uma data depois que todo o marketing foi bloqueado.”

O nível de expectativa foi tão alto que Paul Carruthers da Probe Software recebeu chamadas telefônicas de figuras misteriosas do mercado financeiro. Esses indivíduos eram corretores de Wall Street, interessados em avaliar a probabilidade de atraso do jogo, pois isso impactaria diretamente o valor das ações da Acclaim. Carruthers descreve a situação como “assustadora”, com a própria sobrevivência da Acclaim parecendo depender de sua capacidade de entregar o jogo no prazo. Essa necessidade de cumprir a data, embora motivadora, teve um custo: Peters sente que, com mais tempo, a equipe poderia ter aprimorado o produto final.

Quando o “Mortal Monday” finalmente chegou, a reação comercial foi extraordinária. “Pela primeira vez, meus amigos e família realmente entenderam o que eu fazia para viver”, diz Carruthers com um sorriso, lembrando de ver um comercial de Mortal Kombat no cinema antes de Jurassic Park e seus amigos o encararem. O impacto foi igualmente significativo para Peters e a Sculptured Software, que já eram considerados desenvolvedores de ponta. O ‘Mortal Monday’ se tornou o lançamento de videogame mais bem-sucedido de todos os tempos até aquele momento, gerando mais de $50 milhões [aprox. R$ 265 milhões] em vendas apenas no dia de lançamento. A Acclaim chegou a comprar toda a produção de ROMs e chips para fabricar o máximo de cartuchos possível, detendo 100% da produção de cartuchos no mundo para este título por alguns meses, uma aposta que se revelou extremamente lucrativa.

No entanto, apesar das vendas massivas de ambas as versões de Mortal Kombat Sega Nintendo, a imprensa especializada rapidamente notou a ausência do gore na edição do SNES. “Assim que os jogos foram lançados, a notícia da censura da Nintendo se espalhou muito rapidamente”, afirma Peters. Muitos acreditavam que isso prejudicou as vendas no SNES, mesmo que a versão da Nintendo oferecesse uma jogabilidade e visuais considerados superiores. “Se você queria o gore, comprava a versão Sega. Se queria o jogo com melhor jogabilidade e visual, comprava o SNES”, resume Peters, destacando os principais pontos de decisão para os consumidores.

30 Years Ago, Mortal Kombat Defined The Sega And Nintendo Console War | Time Extension

O Legado e a Controvérsia: O Nascimento do ESRB

Carruthers, naturalmente, tem uma perspectiva um pouco diferente sobre as versões: “Obviamente serei tendencioso, mas posso conceder que os gráficos podem ter sido melhor traduzidos para o hardware do SNES. No entanto, não acho que a versão SNES represente fielmente o controle e as respostas do original, e este é o foco central deste jogo.” Ele se orgulha de que a versão do Mega Drive replicou a lógica de jogabilidade original “linha por linha” do código-fonte, resultando em uma experiência geral superior. Independentemente das preferências, ambos os ports foram interpretações notáveis do arcade original, especialmente considerando as limitações do hardware doméstico da época e a imensa pressão de desenvolvimento.

Os políticos sempre vão se aproveitar de coisas assim para seus próprios motivos nefastos. Certamente na época, eu teria usado o argumento ‘Tom & Jerry’ de que esse tipo de representação de violência estava muito distante da realidade para ter qualquer efeito.

Contudo, Mortal Kombat é talvez mais lembrado pelas consequências que se seguiram ao seu lançamento. No final de 1993, uma audiência no Congresso dos EUA sobre a violência em videogames colocou o jogo no centro da tempestade, ao lado de títulos como Night Trap. Essas audiências culminariam na criação da ESRB (Entertainment Software Rating Board), um órgão dedicado a classificar e aplicar faixas etárias para videogames. Na época, os membros da Probe e da Sculptured Software sentiram-se no meio de uma caça às bruxas.

30 Years Ago, Mortal Kombat Defined The Sega And Nintendo Console War | Time Extension

Paul Carruthers lamenta a postura dos políticos, que “sempre vão se aproveitar de coisas assim para seus próprios motivos nefastos”. Ele compara a violência do jogo à de “Tom & Jerry”, argumentando que era tão irreal que não teria efeito. Embora sua atitude tenha amolecido após se tornar pai, ele retornou à sua visão inicial ao ver seus filhos crescerem com jogos como GTA sem “efeitos adversos”.

Eu fui pessoalmente julgado no meu bairro – e não de uma boa maneira – pois as crianças locais contavam aos pais o que eu estava trabalhando, e seus pais não falavam nem se associavam conosco como resultado.

Para Jeff Peters, a polêmica de 1993 foi sentida de forma mais intensa, especialmente em Utah, um estado conservador. Projetos de lei foram apresentados para proibir jogos de arcade de Mortal Kombat no estado, embora não tenham sido aprovados. Peters foi pessoalmente julgado em seu bairro, com pais evitando sua família devido ao que seus filhos relatavam sobre seu trabalho. A equipe da Sculptured Software foi alvo de especulações, sendo confundida com “traficantes de drogas, adoradores de Satanás, e assim por diante”. Peters recorda que a violência no jogo era vista como “cafona” e propositalmente exagerada para ser engraçada, uma “marca” que ajudou a se destacar no saturado mundo dominado por Street Fighter II. Apesar do retrocesso, ele mantém o orgulho do trabalho realizado, cujos aprendizados foram aplicados diretamente em Mortal Kombat II, que, curiosamente, teve o sangue e os Fatalities mantidos na versão SNES, indicando uma mudança de postura da Nintendo.

30 Years Ago, Mortal Kombat Defined The Sega And Nintendo Console War | Time Extension

O Legado Duradouro de uma Disputa Histórica

Desde seu trabalho em Mortal Kombat, Paul Carruthers passou por empresas como Anthill Software e Climax, e atualmente atua na Sumo Digital. Jeff Peters, por sua vez, mudou-se para a Kodiak Interactive em 1997 e trabalhou em GearWorks Games, Electronic Arts e TapStar Interactive, estúdio que co-fundou em 2014. Após o lançamento de Mortal Kombat em 1993, tanto a Probe quanto a Sculptured Software continuaram a colaborar com a Acclaim, sendo eventualmente absorvidas pela empresa em 1995 para se tornarem Acclaim Studios London e Acclaim Studios Salt Lake City (anteriormente Iguana West), respectivamente. Infelizmente, o estúdio de Londres fechou em 2000, o de Salt Lake em 2002, e a própria Acclaim declarou falência em 2004, marcando o fim de uma era.

Ter duas versões diferentes do mesmo jogo no mercado ao mesmo tempo era estranho, especialmente no conceito muito visível que as diferenciava.

Hoje, Mortal Kombat é lembrado por muitas razões: a alegria de desbloquear o sangue com o famoso código na versão Sega, a fidelidade visual do port para SNES, a explosão de fúria moral em 1993 e, claro, por ser um excelente jogo de luta que ofereceu uma alternativa genuína a Street Fighter II. Retrospectivamente, é impressionante como duas versões do mesmo jogo puderam ser tão drasticamente diferentes, lançadas simultaneamente. Isso é ainda mais notável quando comparamos com a era atual, onde os jogadores debatem diferenças de taxas de quadros ou resolução entre plataformas, contrastando com as escolhas fundamentais de conteúdo daquele período.

Jeff Peters observa que “ter duas versões diferentes do mesmo jogo no mercado ao mesmo tempo era estranho, especialmente no conceito muito visível que as diferenciava”, e que uma situação similar não foi vista desde então. Para Paul Carruthers, o mais surpreendente foi a capacidade dos consoles básicos da época de reproduzir algo de uma plataforma de hardware muito mais sofisticada. “Muitos jogos daquela era esticavam o console ao máximo absoluto. Isso é mais raro com a atual geração de plataformas”, completa.

A disputa entre os ports de Mortal Kombat Sega Nintendo figura entre as mais notórias e divisivas da história da indústria dos videogames. Uma tempestade perfeita de hype, marketing agressivo, programação engenhosa e, inegavelmente, controvérsia — um ingrediente que muitas vezes se revela o melhor caminho para vender qualquer produto.

Story: Mortal Kombat e a Guerra de Consoles: O Lançamento que Moldou a Disputa Entre Sega e Nintendo Story: Resident Evil no Game Boy Color: A Versão Quase Pronta Que Agora Está Online Story: Geoff Crammond e a Criação da Série Formula One Grand Prix: Um Legado no Automobilismo Virtual Story: A Saga Curiosa dos Jogos de Terminator 2: Do Esquecido ao Promissor ‘No Fate’ Story: Mega Drive Completa 36 Anos: Como o Console da Sega Revolucionou os Games e Conquistou uma Geração Inteira