Metal Slug: Como um Jogo Quase Cancelado Virou a Franquia Mais Icônica do Neo Geo

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Metal Slug 1

Tem jogo que envelhece mal e tem jogo que parece ter sido desenhado ontem. Metal Slug está claramente no segundo grupo. Trinta anos depois da estreia, os sprites em pixel art continuam impecáveis, as explosões continuam espetaculares e aquele humor pastelão de soldados sendo lançados pelos ares ainda arranca risada. Mas poucos jogadores sabem que essa obra-prima do Neo Geo quase morreu na fase de protótipo, quase virou um jogo de tanques lento e entediante, e só existe do jeito que conhecemos por causa de um pivô de última hora feito por uma equipe pequena, recém-saída da Irem, tentando provar seu valor num mercado de arcade brutalmente competitivo.

Bora entender como a Peregrine Falcon Strike Force nasceu, por que a SNK decidiu comprar a franquia inteira, e como uma série que começou modesta virou sinônimo de run and gun old-school.

Capa de Metal Slug 2 para Neo Geo
A arte clássica de Metal Slug 2, o jogo que transformou a série numa febre mundial. Fonte: Metal Slug Wiki (Fandom)

Nazca Corporation: os ex-Irem que apostaram tudo em um só jogo

Para entender Metal Slug, primeiro é preciso falar de uma empresa que já nem existe mais: a Nazca Corporation. Fundada por ex-funcionários da Irem, a mesma desenvolvedora responsável pela série R-Type, a Nazca reunia gente que já tinha passado pela dupla GunForce e principalmente por In the Hunt, um shooter de submarinos que compartilhava boa parte do DNA visual que Metal Slug adotaria depois.

A Nazca não tinha o peso de mercado de uma SNK ou uma Capcom. Era uma equipe enxuta, apostando praticamente todas as fichas num único projeto ambicioso para o hardware Neo Geo MVS, sistema de arcade conhecido por rodar sprites 2D em qualidade absurda para a época, com paleta de cores enorme e processamento dedicado a animação.

O protótipo esquecido: quando Metal Slug era um jogo de tanques lento

Aqui está a parte que pouca gente conhece. A primeira versão de Metal Slug não tinha nada da velocidade frenética que a série ficou famosa por ter. O conceito original girava em torno do controle de um tanque, com ritmo pausado, quase estratégico, puxando mais para simulação de guerra do que para ação explosiva.

Só que os testes internos e o feedback de jogadores foram categóricos: aquilo não empolgava. Faltava adrenalina, faltava a sensação de descoberta que um bom jogo de arcade precisa entregar nos primeiros trinta segundos pra justificar a próxima ficha. A equipe da Nazca tomou a decisão certa: jogou fora boa parte do conceito original e reconstruiu o jogo em torno de plataforma, tiro frenético e um visual muito mais cartunesco, claramente influenciado pelo traço de Hayao Miyazaki e pelos animes de guerra dos anos 80.

O resultado foi um sistema de jogo em que você corre, atira, salta, captura veículos e sofre com a temida perda de arma secundária a cada hit recebido — uma regra cruel que até hoje separa quem domina o jogo de quem só está de passagem.

Arte de Marco Rossi em Metal Slug Tactics
Marco Rossi, o Soldado Inteligente da Peregrine Falcon, retratado na arte mais recente de Metal Slug Tactics (2024). Fonte: Metal Slug Wiki (Fandom)

Abril de 1996: a estreia silenciosa que virou fenômeno

Metal Slug chegou aos fliperamas em abril de 1996, publicado pela SNK para o Neo Geo MVS, com lançamentos subsequentes no Neo Geo AES (a versão caseira de altíssimo custo) e no Neo Geo CD. Não foi um estrondo de vendas imediato equivalente aos grandes nomes da casa, mas o boca a boca entre frequentadores de fliperama fez a fama do jogo crescer rápido, especialmente pelo nível de detalhe visual que nenhum concorrente da época conseguia igualar.

A história se passa em 2028 e apresenta a dupla Marco Rossi e Tarma Roving, membros da Peregrine Falcon Strike Force, encarregados de deter o exército rebelde liderado pelo general Donald Morden. Marco é o “Soldado Inteligente”, ítalo-americano formado na Academia de Tecnologias Especiais. Tarma, nascido no Japão como filho de um soldado condecorado, é o engenheiro por trás dos veículos customizados da unidade — motociclista nas horas vagas e mecânico nato.

E é aqui que entra o verdadeiro protagonista mudo da franquia: o Metal Slug, o tanque que dá nome à série. Ágil, armado até os dentes e visualmente icônico, o veículo (e suas dezenas de variações ao longo dos jogos seguintes) se tornou tão reconhecível quanto os próprios personagens humanos.

A SNK compra a Nazca e a franquia ganha vida própria

O sucesso de Metal Slug, somado à boa recepção do jogo de golfe Neo Turf Master (outro título da Nazca), chamou a atenção da SNK o suficiente para a empresa comprar a Nazca Corporation por completo. A partir daquele momento, Metal Slug deixou de ser propriedade de uma equipe independente e virou ativo oficial da SNK, que assumiu o desenvolvimento das continuações internamente.

Em 1998 saiu Metal Slug 2, expandindo o elenco jogável com a adição de Eri Kasamoto e Fiolina “Fio” Germi. Eri tem uma origem dura: abandonada ainda criança nos degraus de uma igreja, cresceu nas ruas até liderar uma gangue local, foi recrutada pelo departamento de inteligência do exército regular e treinada como espiã, participando de missões de infiltração e até assassinato. Fio, por sua vez, é a engenheira do grupo, cérebro por trás de boa parte do arsenal avançado que a Peregrine Falcon usa em campo.

Com Marco, Tarma, Eri e Fio reunidos, a formação clássica da série estava completa — o quarteto que a maioria dos fãs ainda considera o “time definitivo” de Metal Slug.

Arte de Fio Germi em Metal Slug Tactics
Fio Germi, engenheira da Peregrine Falcon Strike Force, na arte de Metal Slug Tactics. Fonte: Metal Slug Wiki (Fandom)

Metal Slug 2 tinha um problema sério (e Metal Slug X veio para resolver)

Apesar do salto de qualidade e ambição, Metal Slug 2 sofria de um problema técnico grave: excesso de sprites na tela ao mesmo tempo derrubava a taxa de quadros do hardware, gerando lentidão perceptível em momentos de caos máximo, exatamente quando o jogo deveria estar no auge da adrenalina.

A solução da SNK foi lançar, já em 1999, Metal Slug X, uma revisão otimizada de Metal Slug 2 com engine reescrita para eliminar boa parte da lentidão, além de ajustes de equilíbrio, novos inimigos e itens extras. Muitos fãs consideram Metal Slug X a versão definitiva daquela geração, e não à toa o padrão se repetiria anos depois com Metal Slug XX revisando Metal Slug 5.

Metal Slug 3: o pico técnico da era 2D

Lançado em 2000, Metal Slug 3 é frequentemente citado como o auge absoluto da série dentro do hardware Neo Geo. Fases mais longas, ramificações de caminho dentro dos próprios estágios, criaturas bizarras (incluindo um arco insano de zumbis e transformações de personagem em formas alternativas) e um nível de polimento visual que empurrou o Neo Geo ao limite absoluto do que o hardware conseguia entregar.

Não é exagero dizer que Metal Slug 3 continua sendo, décadas depois, referência de design de fases em jogos de tiro 2D, estudado até hoje por quem trabalha com level design retrô.

Metal Slug 4 em diante: outras mãos, outros rumos

A partir de Metal Slug 4 (2002), a produção interna da SNK passou a dividir espaço com estúdios terceirizados, incluindo a Noise Factory, o que gerou reações mistas entre os fãs mais xiitas da série — a sensação geral era de que a mágica autoral da equipe original começava a se diluir. Ainda assim, Metal Slug 5 (2003) e sua revisão Metal Slug XX (2009) resgataram parte do prestígio perdido, com level design mais próximo do que fez os primeiros jogos brilharem.

Metal Slug 6 (2006) trouxe uma mudança e tanto: a entrada de Ralf Jones e Clark Still, personagens emprestados diretamente do universo Ikari Warriors e The King of Fighters, sinalizando o quanto o multiverso de franquias da SNK já estava interligado. Metal Slug 7 (2008), lançado originalmente para Nintendo DS, fechou por ora o ciclo numerado principal, com a história do “Incidente da Ilha do Lixo”, onde restos do exército rebelde criam um portal temporal para trazer armamento futurista e reacender o golpe de Morden.

Muito além do 2D: spin-offs, mobile e a era moderna

Metal Slug nunca ficou restrito ao formato clássico de run and gun em 2D. A franquia rendeu Metal Slug Advance para Game Boy Advance, os pacotes 1st Mission e 2nd Mission para Neo Geo Pocket Color, e até uma tentativa de reinvenção total em 3D com Metal Slug (2006) para PlayStation 2, o primeiro jogo em terceira pessoa da série — recebido de forma bem mais fria que os títulos 2D.

No mobile, a franquia viveu (e sobreviveu a) diversos ciclos: Metal Slug Defense (2014), Metal Slug Attack (2016, especial de 20 anos), Metal Slug Infinity (2019) e Metal Slug: Commander (2021) vieram e foram, cada um fechando as portas depois de alguns anos de operação. Hoje, quem quer Metal Slug no celular encontra Metal Slug: Awakening, desenvolvido pela TiMi Studios, e Metal Slug Attack Reloaded (2024), um relançamento sem microtransações que trouxe de volta o tower defense de 2016 numa versão mais enxuta para consoles e PC.

E o capítulo mais recente e talvez mais surpreendente: Metal Slug Tactics, lançado em novembro de 2024 pela Leikir Studio em parceria com a Dotemu. Um jogo de tática por turnos em perspectiva isométrica, radicalmente diferente da fórmula original, mas que conseguiu agradar tanto veteranos quanto gente que nunca tinha encostado num Neo Geo, provando que o elenco de Metal Slug ainda tem gás pra experimentar formatos totalmente novos.

O Neo Geo MVS: o hardware caríssimo que tornou tudo possível

Vale abrir um parêntese sobre a plataforma que sustentou essa explosão visual. O Neo Geo MVS era, essencialmente, um sistema de arcade multi-jogo criado pela SNK, caro demais para a maioria dos donos de fliperama comprarem um console dedicado por título, mas extremamente lucrativo por permitir trocar cartuchos numa única cabine. Tecnicamente, o Neo Geo rodava com uma paleta de cores gigantesca pros padrões da época e memória dedicada a sprites grandes e bem animados — exatamente o tipo de músculo que a Nazca precisava pra dar vida às explosões, aos veículos gigantes e às dezenas de inimigos na tela ao mesmo tempo sem comprometer (tanto) a taxa de quadros.

Essa combinação de hardware caro e ambição visual também explica por que Metal Slug demorou a se tornar um fenômeno de vendas caseiras: rodar a versão Neo Geo AES em casa custava uma fortuna, então boa parte da base de fãs conheceu o jogo mesmo é nos fliperamas, moedinha atrás de moedinha.

POWs, armas especiais e aquele vício de “mais uma partida”

Parte do que torna Metal Slug tão replayável está no desenho de sistemas simples, mas viciantes. Espalhados pelas fases estão os POWs, prisioneiros de guerra que, ao serem libertados, entregam recompensas aleatórias: pontos, munição extra, comida que restaura vida ou, em momentos de sorte grande, uma arma poderosa. Essa mecânica de recompensa incerta cria uma sensação parecida com puxar a alavanca de uma slot machine, incentivando o jogador a arriscar o caminho menos óbvio da fase só para ver o que aparece.

O arsenal de armas secundárias também virou marca registrada: a metralhadora pesada, o lança-chamas, o míssil teleguiado, o laser e outras variações surgem, mudam o ritmo do combate por completo enquanto duram, e desaparecem no instante em que o personagem recebe um único hit. Essa fragilidade proposital é o que separa o caos gostoso de Metal Slug da futilidade de um shooter genérico: cada powerup vale ouro, e perdê-lo dói de verdade.

Por que Metal Slug nunca sai de moda

Trinta anos depois daquele protótipo de tanque lento que quase nunca virou o jogo que conhecemos, Metal Slug continua sendo referência de humor, caos controlado e pixel art de altíssimo nível. Poucas franquias conseguem equilibrar tanta irreverência (soldados inimigos gritando bobagens, animais sendo libertados de gaiolas, aquele slot machine de recompensas) com um nível de precisão técnica que ainda hoje é citado como topo de linha para o gênero.

Se você nunca jogou nenhum Metal Slug, praticamente qualquer entrada da série numérica clássica (2, X ou 3 especialmente) é um ótimo ponto de partida. E se já é veterano da Peregrine Falcon Strike Force, talvez seja hora de revisitar o primeiro jogo original e lembrar de onde tudo começou: um protótipo de tanque que quase foi jogado no lixo, transformado em uma das franquias mais amadas da história dos arcades.

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