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Geoff Crammond e a Criação da Série Formula One Grand Prix: Um Legado no Automobilismo Virtual

A história dos simuladores de corrida é rica e complexa, mas poucos nomes deixaram uma marca tão indelével quanto Geoff Crammond. Sua obra-prima, a série Formula One Grand Prix, não apenas definiu um gênero, mas também elevou o padrão para o realismo e a jogabilidade em jogos de automobilismo. Vamos mergulhar na trajetória desse visionário e na evolução que transformou o mundo dos games.

Geoff Crammond: Um Gênio por Trás das Pistas Virtuais

Na indústria de jogos, alguns nomes se tornam sinônimos de inovação e longevidade, como Shigeru Miyamoto ou Sid Meier. No entanto, o talento singular de Geoff Crammond se destaca não apenas por suas realizações como designer e programador, mas também por sua decisão de se afastar dos holofotes. Um ex-engenheiro de sistemas da indústria de defesa com formação em física, Crammond iniciou sua carreira em 1984 com o simulador de voo Aviator para BBC Micro, mas foi com os jogos de corrida que ele realmente consolidou sua reputação.

Antes de mergulhar na **série Formula One Grand Prix**, Crammond já havia impressionado o público com REVS (1985) e Stunt Car Racer (1988), além do inovador quebra-cabeça 3D The Sentinel (1986). Sua capacidade de criar simulações complexas e envolventes era inegável. Mesmo tendo se afastado da produção de jogos desde 2002, seu legado continua a influenciar e inspirar, demonstrando que, para alguns gênios, a saída discreta não diminui a magnitude de suas contribuições.

The Making Of Geoff Crammond's Formula One Grand Prix Series | Time Extension

O Nascimento da Lenda: Formula One Grand Prix (1991)

Apesar de sua vasta experiência com simuladores, Crammond revelou em uma entrevista de 2009 para a Retro Gamer que não era um entusiasta de automobilismo antes de criar jogos. Essa perspectiva mudou quando a Acorn Computers, patrocinadora do piloto de Fórmula 3 David Hunt (irmão de James Hunt), o convidou para desenvolver um jogo de corrida de F3 após o sucesso de Aviator. A oportunidade de ter acesso à equipe de David Hunt, a Eddie Jordan Racing em Silverstone, foi decisiva para Crammond aceitar o desafio e iniciar sua jornada no mundo das pistas virtuais com REVS.

Após aprimorar suas habilidades com REVS e Stunt Car Racer, Crammond sentiu-se pronto para abordar a Fórmula 1. A MicroProse, sua editora na época, o contatou com a possibilidade de um acordo de licenciamento com a McLaren, então uma equipe de ponta com pilotos como Ayrton Senna e Alain Prost. Com o poder computacional de máquinas como Atari ST e Amiga, Crammond viu o momento perfeito para criar um jogo de F1, um projeto que ele sempre esperou realizar.

O objetivo de Crammond era criar um simulador que fosse “realista, mas também dirigível”, uma filosofia que guiaria toda a **série Formula One Grand Prix**. Embora a negociação com a McLaren não tenha se concretizado, o trabalho inicial de Crammond, que incluía a recriação do circuito de Silverstone e um carro 3D, foi adaptado para se tornar o aclamado Formula One Grand Prix de 1991. Ele sabia que, mesmo com joysticks “tudo ou nada” da época, o jogo precisava de uma assistência de direção eficaz para que negociar curvas não fosse uma tarefa impossível, replicando a destreza necessária na vida real.

A Evolução Gráfica e Física: Grand Prix 2 e 3

Lançado em 1991 para Amiga, Atari ST e PC, Formula One Grand Prix (conhecido como ‘World Circuit’ na América do Norte) marcou um divisor de águas nos simuladores de corrida para computadores domésticos. Com uma taxa de quadros impressionante para a época, atingindo até 25fps na versão para PC, reproduções autênticas de circuitos famosos e um motor de direção realista, o jogo foi um sucesso crítico e comercial. Este triunfo garantiu a produção de uma sequência, e Crammond, atento aos avanços do gênero, ambicionava tornar seu próximo jogo ainda mais imersivo.

A inspiração para aprimorar os gráficos veio em 1993, ao ver o jogo Indy Car Racing da Papyrus com texturas pela primeira vez. Crammond percebeu que precisava atingir um padrão similar para Grand Prix 2. A versão para PC do Formula One Grand Prix original era uma melhoria modesta em relação às versões de Amiga e ST, com pouca ênfase em texturas. Para Grand Prix 2, a maior atualização foi, de fato, a aplicação de gráficos mapeados por textura, transformando os carros mais angulares do original em máquinas de corrida realistas, com carrocerias arredondadas que refletiam o sol virtual.

O cunhado de Crammond, Norman Surplus, teve um papel crucial nesse avanço. Ele visitou os circuitos reais, fotografando-os para que as imagens pudessem ser traduzidas em texturas para o jogo. Surplus também foi responsável pelo mapeamento das pistas, utilizando um editor criado por Pete Cooke, que também desenhou os menus do jogo. Crammond, confortável trabalhando com linguagem assembly, optou por ela em Grand Prix 2, pois “permite controle total” e a base do GP1 já era em assembly, não havendo tempo para uma conversão para C++.

A precisão dos dados inseridos no motor de Crammond foi fundamental para o sucesso do simulador. Ele afirmou ter obtido todos os dados de “fontes muito boas”, garantindo a precisão das figuras. Os carros se comportavam de forma realista, considerando elementos como o vácuo e até o contato com as zebras. Anos mais tarde, ele corroborou a autenticidade do simulador ao obter gráficos de telemetria de F1 reais e ao receber feedback positivo de pilotos de verdade, garantindo que os tempos de volta fossem uma forma eficaz de avaliar o desempenho das equipes.

No entanto, uma funcionalidade notável que Crammond não conseguiu incluir em Grand Prix 2 foi o sistema de clima em tempo real, uma omissão significativa dada a influência do tempo no esporte real. Essa inovação só seria vista em um de seus jogos em Grand Prix 3, lançado em 2000. Segundo Crammond, “o recurso de clima úmido era enorme”, e ele o deixou de fora do GP2 por falta de tempo para fazer justiça à sua complexidade.

Detalhes da Engenharia de Grand Prix 3

Grand Prix 3 foi a oportunidade de Crammond de implementar o sistema climático de forma abrangente. O sistema de clima era totalmente simulado, desde nuvens carregadas de chuva que se aproximavam à distância, até pistas molhadas com profundidade de água variável e, consequentemente, mudanças de aderência. Além disso, a pista podia secar, formando uma linha de secagem, e era possível que uma parte do circuito estivesse molhada enquanto o restante estava seco. Crammond até compartilhou uma anedota divertida de umas férias na Espanha, onde se surpreendeu ao notar que não chovia dentro de um túnel, percebendo que precisaria adicionar código para isso no jogo.

Apesar de suas inovações e das críticas positivas da imprensa, Grand Prix 3 não foi tão unanimemente aclamado quanto seu predecessor por uma parcela dos fãs. Crammond sentia que essa percepção era um tanto injusta, argumentando que “talvez as percepções das pessoas sejam afetadas pela qualidade gráfica”. Ele defendeu que os avanços na física em Grand Prix 3 eram substanciais, incluindo uma revisão completa do sistema de transmissão e pneus, a incorporação de um diferencial ativo, a capacidade de fazer “zerinhos” pela primeira vez e carros que podiam capotar. Tais aprimoramentos não eram triviais.

Ele também se deparou com “equívocos” de entusiastas em fóruns, onde se dizia que o simulador colocava o carro “nos trilhos” com assistência de direção ou que manobras como os zerinhos eram “pré-programadas”. Crammond esclareceu que a assistência de direção apenas fornecia um valor à posição do volante no simulador, e que os zerinhos eram totalmente simulados, interativos e únicos, nunca pré-definidos. Ele reconheceu a dificuldade de corrigir tais percepções online, especialmente quando os jogadores já haviam formado suas opiniões.

The Making Of Geoff Crammond's Formula One Grand Prix Series | Time Extension

O Gran Finale: Grand Prix 4 e o Legado Duradouro

Independentemente das críticas ao terceiro jogo, Grand Prix 4 (2002) efetivamente restaurou o equilíbrio, chegando a receber uma pontuação perfeita de 10/10 da Eurogamer. No entanto, a esta altura, os dias de uma única pessoa realizando a maior parte do trabalho haviam terminado. Crammond revelou que uma equipe de cerca de 30 pessoas na MicroProse trabalhou em Grand Prix 4, marcando uma transição significativa no processo de desenvolvimento.

Sua função principal em Grand Prix 4 concentrou-se na física e na inteligência artificial, além de converter dados GPS brutos em uma “malha de pista física” que abrangia tudo, incluindo as barreiras. A MicroProse então utilizava essa base para criar a pista gráfica e desenvolver o restante do jogo, como gráficos, som, menus e todas as interfaces necessárias para que o simulador interagisse com esses elementos, desde ações da equipe de box até configurações do carro e resultados de corrida.

Após a conclusão de Grand Prix 4 e o fechamento do estúdio, Crammond decidiu iniciar uma nova fase em sua vida, que ele descreveu como “ter uma vida normal”, sem mais trabalhar sete dias por semana, incluindo noites. Essa mudança lhe permitiu “fazer coisas chamadas ‘hobbies’ e perseguir ‘interesses'”. Embora tenha se afastado da produção comercial de jogos, ele continuou com “vários projetos de programação recreativa”, alguns dos quais envolviam pesquisa em física de jogos, e passou a programar exclusivamente em C++, uma linguagem que ele realmente aprecia.

Mais de 15 anos se passaram desde seu último crédito em um jogo, e Geoff Crammond permanece longe dos holofotes. Sua decisão de se aposentar da indústria após a **série Formula One Grand Prix** foi um desfecho merecido para um dos talentos mais brilhantes e influentes do setor. Seu legado, construído sobre um compromisso inabalável com o realismo e a inovação, continua a ser uma referência para os simuladores de corrida até hoje.

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