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Como o Sega CD e o 3DO Quase Destruíram a Indústria dos Games (Mas Acabaram Salvando Tudo)

A década de 90 foi um campo de batalha tecnológico. Enquanto a Nintendo e a Sega travavam uma guerra de marketing que entrava pela nossa TV todo sábado de manhã, algo muito maior estava acontecendo nos bastidores: a transição dos cartuchos para o CD-ROM. E cara, que transição turbulenta foi essa.

Dois consoles em particular carregam nas costas a responsabilidade — e a glória — de terem empurrado a indústria para essa nova era: o Sega CD e o 3DO Interactive Multiplayer. Um deles era um add-on ambicioso demais para seu próprio bem. O outro era um console caríssimo que prometia ser o futuro absoluto dos videogames. Ambos falharam comercialmente. Mas ambos mudaram tudo.

Vamos mergulhar nessa história cheia de apostas arriscadas, tecnologia de ponta e decisões que pareciam geniais no papel, mas que na prática… bem, você vai ver.

Quando os Cartuchos Começaram a Ficar Pequenos Demais

Lá pelos anos 80 e início dos 90, os cartuchos eram reis absolutos. Mega Drive, Super Nintendo, Master System — todos usavam aqueles blocos de plástico que você soprava quando não funcionavam (admita, você fazia isso). Mas tinha um problema crescente: espaço de armazenamento.

Os cartuchos mais parrudos da época tinham, no máximo, alguns megabytes. O Street Fighter II para Super Nintendo, por exemplo, tinha 16 megabits — cerca de 2 megabytes. Parece ridículo hoje, mas na época era considerado gigantesco. E caro. Muito caro.

Enquanto isso, a indústria da música já tinha migrado completamente para os CDs. A tecnologia estava madura, barata e oferecia algo que os cartuchos jamais conseguiriam: centenas de megabytes de armazenamento por uma fração do custo. Era questão de tempo até alguém ter a ideia brilhante de juntar CDs com videogames.

Spoiler: várias empresas tiveram essa ideia ao mesmo tempo. E todas acharam que seriam as primeiras a dominar o mercado.

O Sega CD: Quando a Sega Quis Ser Mais Esperta Que Todo Mundo

A Sega estava no auge em 1991. O Mega Drive (ou Genesis, se você é dos Estados Unidos) estava vendendo como água no deserto. Sonic the Hedgehog tinha acabado de nascer e virado mascote instantâneo. A empresa tinha dinheiro, tinha público e tinha ambição de sobra.

Foi quando alguém na sede da Sega teve uma ideia: “E se a gente não lançasse um console novo, mas sim um acessório que transformasse o Mega Drive em uma máquina de CD-ROM?”

Nascia o Sega CD, lançado no Japão em dezembro de 1991 como Mega-CD e nos Estados Unidos em outubro de 1992. O conceito era simples: você conectava aquele trambolho embaixo (ou do lado, dependendo do modelo) do seu Mega Drive e pronto — agora você tinha um console de nova geração.

Na teoria, era genial. Na prática, era complicado.

O Que o Sega CD Prometia

O Sega CD vinha com promessas grandiosas. A Sega martelava em cima de três pontos principais:

Gráficos melhores: Com mais espaço de armazenamento, os jogos poderiam ter animações em Full Motion Video (FMV), cutscenes cinematográficas e sprites maiores.

Áudio de qualidade CD: Nada mais daquelas trilhas sonoras em MIDI. Agora você teria músicas gravadas em estúdio, com qualidade de CD mesmo.

Jogos maiores e mais complexos: Com 650 megabytes disponíveis, os desenvolvedores poderiam criar mundos gigantescos, histórias profundas e experiências que simplesmente não cabiam em cartuchos.

E sabe de uma coisa? O Sega CD entregou tudo isso. O problema é que entregou junto com um monte de outras coisas que ninguém pediu.

Os Jogos Que Definiram (e Afundaram) o Sega CD

Vamos ser honestos: a biblioteca do Sega CD era uma bagunça. Para cada jogo bom, tinha três ou quatro que eram puro lixo disfarçado de inovação tecnológica.

Sonic CD foi, sem dúvida, a joia da coroa. Lançado em 1993, o jogo mostrava o que o hardware podia fazer quando bem utilizado. Gráficos coloridos, trilha sonora incrível (duas versões, inclusive — uma japonesa e outra americana), e aquele sistema de viagem no tempo que deixava tudo mais complexo. Era Sonic no seu melhor.

Mas aí você tinha Night Trap. Ah, Night Trap… Esse jogo virou símbolo de tudo que deu errado com o FMV. A premissa era você monitorar câmeras de segurança em uma casa cheia de vampiros e salvar garotas em perigo. Na prática, era assistir vídeos de baixíssima qualidade e apertar botões na hora certa. Não era um jogo. Era um DVD interativo ruim.

Sewer Shark, Ground Zero Texas, Double Switch — todos seguiam a mesma fórmula preguiçosa: filmar atores reais, comprimir o vídeo até virar uma sopa de pixels e chamar aquilo de “jogo do futuro”.

Claro que tinha exceções. Snatcher, do Hideo Kojima, era uma obra-prima de aventura cyberpunk. Lunar: The Silver Star e Lunar: Eternal Blue eram RPGs profundos e emocionantes. Final Fight CD era a melhor versão caseira do clássico da Capcom. Mas esses jogos eram minoria.

Por Que o Sega CD Não Decolou

Três palavras: preço, fragmentação e timing.

O Sega CD custava 299 dólares no lançamento. Isso era quase o preço de um console completo. E você ainda precisava ter um Mega Drive para usar. Ou seja, para entrar nessa, você gastava mais de 400 dólares. Em 1992. Ajusta isso pela inflação e você entende por que as mães não estavam muito animadas.

Além disso, a Sega estava fragmentando demais sua própria base. Tinha o Mega Drive, o Sega CD, o 32X (que veio depois e foi outro desastre), o Game Gear… A empresa estava tentando abraçar o mundo inteiro e acabou deixando tudo cair no chão.

E o timing? Péssimo. O Sega CD chegou tarde demais para ser revolucionário e cedo demais para ter uma biblioteca sólida. Quando os jogos bons começaram a aparecer, todo mundo já estava de olho no PlayStation e no Sega Saturn.

O 3DO: O Console Que Queria Ser o iPhone dos Videogames

Se o Sega CD era ambicioso, o 3DO Interactive Multiplayer era megalomaníaco.

Lançado em outubro de 1993, o 3DO foi criado pela The 3DO Company, fundada por Trip Hawkins — o mesmo cara que fundou a Electronic Arts. A ideia dele era revolucionária: em vez de uma empresa fabricar e vender o console, várias empresas licenciariam a tecnologia e produziriam suas próprias versões.

Era o modelo de negócios do PC aplicado aos videogames. Empresas como Panasonic, Sanyo e Goldstar (hoje LG) lançaram suas versões do 3DO. Cada uma com design diferente, mas todas rodando os mesmos jogos.

Na teoria, era brilhante. Na prática, foi um tiro no pé.

O Hardware Que Estava Anos à Frente

Tecnicamente, o 3DO era uma fera. Processador ARM60 de 32 bits rodando a 12.5 MHz, dois coprocessadores gráficos customizados, 2 megabytes de RAM (expansível para 3 MB) e suporte nativo para CD-ROM. Tudo isso em 1993.

Para comparação, o Super Nintendo tinha 128 kilobytes de RAM. O Mega Drive tinha 64 kilobytes. O 3DO tinha literalmente 16 vezes mais memória que o console mais poderoso da geração anterior.

Os gráficos eram impressionantes. Texturas mapeadas, transparências reais, milhares de cores na tela ao mesmo tempo. Era coisa de outro mundo. Literalmente parecia coisa do futuro.

Os Jogos Que Mostraram o Potencial (e os Limites)

The Need for Speed foi o jogo de lançamento que mais impressionou. Desenvolvido pela Pioneer Productions (que depois virou EA Canada), o jogo tinha gráficos 3D suaves, física realista e aquela sensação de velocidade que faltava em outros racers da época. Era lindo. Era rápido. Era viciante.

Star Control II mostrou que o 3DO podia fazer mais do que gráficos bonitos. Era um RPG espacial gigantesco, com exploração, combate e uma história profunda. Tudo rodando direto do CD, sem loading absurdo.

Gex virou mascote não-oficial do console. Um lagarto sarcástico que fazia piadas sobre cultura pop enquanto pulava por fases coloridas. Era divertido, tinha personalidade e mostrava que plataforma 2D ainda tinha espaço na era 3D.

Mas aí você tinha Plumbers Don’t Wear Ties. Meu Deus, Plumbers Don’t Wear Ties. Esse jogo é considerado um dos piores de todos os tempos. Era basicamente uma apresentação de slides com fotos de atores fazendo caras estranhas enquanto uma narração irritante tentava contar uma história sobre… sei lá, encanadores? Namoro? Ninguém sabe. Ninguém quer saber.

O Preço Que Matou o Sonho

Aqui está o problema: o 3DO custava 699 dólares no lançamento.

Setecentos dólares!!!

Em 1993!!!

Para contextualizar: o Super Nintendo custava 199 dólares. O Mega Drive estava na mesma faixa. O Sega CD completo saía por uns 400 dólares. E aí vinha o 3DO pedindo quase o dobro disso.

Trip Hawkins defendia o preço dizendo que o 3DO não era um brinquedo, era um sistema de entretenimento multimídia. Ele comparava com aparelhos de som e TVs de alta qualidade. O problema é que as pessoas queriam jogar videogame, não impressionar os vizinhos com tecnologia cara.

O preço nunca caiu o suficiente. Mesmo quando baixou para 399 dólares em 1995, já era tarde demais. O PlayStation tinha chegado custando 299 dólares e com uma biblioteca infinitamente melhor.

Como Esses “Fracassos” Mudaram Tudo

Aqui está a parte irônica: tanto o Sega CD quanto o 3DO falharam comercialmente, mas pavimentaram o caminho para tudo que veio depois.

A Lição do CD-ROM

Antes do Sega CD e do 3DO, a indústria tinha medo do CD-ROM. Achavam que os tempos de loading seriam insuportáveis. Que os jogadores não aceitariam trocar discos no meio do jogo. Que a pirataria seria incontrolável.

Esses dois consoles provaram que nada disso importava quando você oferecia algo que os cartuchos não podiam: espaço, áudio de qualidade e custos de produção baixos.

Quando o PlayStation chegou em 1994, a Sony não precisou convencer ninguém de que CD-ROM era o futuro. O Sega CD e o 3DO já tinham feito o trabalho sujo. A Sony só precisou fazer direito.

A Lição do FMV

Os jogos de Full Motion Video do Sega CD eram, na maioria, horríveis. Mas eles ensinaram uma lição valiosa: tecnologia sozinha não faz um bom jogo.

Desenvolvedores aprenderam que cutscenes cinematográficas funcionam melhor como complemento, não como mecânica principal. Jogos como Final Fantasy VII, Metal Gear Solid e Resident Evil usaram FMV com moderação e propósito. Eles não eram “jogos de vídeo” — eram jogos de verdade com momentos cinematográficos.

A Lição do Preço

O 3DO provou que não adianta ter o melhor hardware se ninguém pode comprar. A Sony aprendeu isso e lançou o PlayStation com preço agressivo, mesmo que isso significasse vender no prejuízo inicialmente. A Microsoft fez o mesmo com o Xbox. A Nintendo sempre soube disso.

Hoje, quando vemos consoles sendo vendidos abaixo do custo de produção, com a empresa lucrando nos jogos e serviços, estamos vendo a lição que o 3DO ensinou da pior forma possível.

O Legado Que Ninguém Esperava

Tem algo poético em como esses dois consoles são lembrados hoje. Ninguém os considera sucessos. Ninguém os coloca em listas de “melhores consoles de todos os tempos”. Mas todo mundo reconhece que eles foram necessários.

O Sega CD mostrou que add-ons podem funcionar (olá, Kinect, PlayStation VR, Nintendo Switch OLED). O 3DO mostrou que licenciar hardware pode dar errado (olá, Philips CD-i), mas também que parcerias estratégicas podem dar certo (olá, Steam Deck e seus clones).

Colecionadores hoje pagam fortunas por jogos raros desses consoles. Snatcher para Sega CD pode custar centenas de dólares. Lucienne’s Quest para 3DO é considerado santo graal. Não porque eram perfeitos, mas porque eram únicos.

A Revolução Que Quase Não Aconteceu

Imagina se o Sega CD tivesse sido um sucesso absoluto. A Sega provavelmente teria continuado com a estratégia de add-ons em vez de lançar o Saturn. Talvez a empresa ainda estivesse no mercado de hardware hoje.

Imagina se o 3DO tivesse decolado. Teríamos dezenas de fabricantes produzindo consoles compatíveis entre si. O mercado seria completamente diferente. Talvez nem existisse PlayStation ou Xbox.

Mas não foi isso que aconteceu. E talvez seja melhor assim.

O que aconteceu foi que esses dois consoles quebraram a cara, ensinaram lições valiosas e abriram caminho para a geração seguinte fazer tudo certo. O PlayStation, o Nintendo 64, o Sega Saturn — todos devem algo ao Sega CD e ao 3DO.

Eles foram os pioneiros que morreram na praia para que outros pudessem atravessar o oceano.

Por Que Ainda Importa em 2026

Hoje, quando vemos a Sony e a Microsoft apostando em versões digitais dos consoles, quando vemos a Nintendo resistindo bravamente com cartuchos (agora chamados de “game cards”), quando vemos serviços de streaming de jogos prometendo o fim da mídia física… estamos vendo os ecos daquela revolução dos anos 90.

A transição do cartucho para o CD-ROM foi traumática, cara e cheia de erros. Mas foi necessária. E o Sega CD e o 3DO foram os sacrifícios que a indústria precisou fazer para evoluir.

Então da próxima vez que você colocar um disco no seu PlayStation 5 (se você ainda compra mídia física, claro), lembre-se: você está fazendo isso porque dois consoles “fracassados” dos anos 90 provaram que era possível.

E isso, meus amigos, é legado.

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