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Como a Tectoy Venceu Clones da Nintendo e Transformou o Brasil em Nação Sega: A Visão de Stefano Arnhold

"We Were Fighting Nintendo Clones Backed By Big Companies" - How A Small Toy Company Helped Sega Conquer Brazil | Time Extension

A história dos videogames frequentemente se inclina para a experiência americana, focando na ascensão e queda da Atari, no domínio do NES e nas “guerras” de 16-bits. No entanto, essa perspectiva ignora as narrativas singulares de outros países, onde o cenário era drasticamente diferente, com seus próprios vencedores e perdedores. Um dos exemplos mais marcantes é a jornada da Tectoy e Sega no Brasil, que transformou o país em uma verdadeira nação de fãs da marca japonesa. Nesta entrevista, Stefano Arnhold, ex-CEO da Tectoy, compartilha detalhes sobre o Master System, o Mega Net e a intrincada relação da empresa com a Sega.

Arnhold, uma figura central nessa trajetória, uniu-se à Tectoy no início de sua história, vindo da Sharp, e foi fundamental para o lançamento do Master System e Mega Drive no Brasil. Ele assumiu o cargo de CEO em 1994, após o falecimento do fundador Daniel Dazcal, permanecendo na posição até 2019. Sua visão estratégica e persistência foram cruciais para adaptar os produtos da Sega ao mercado brasileiro e para o sucesso duradouro da Tectoy.

Primeiros Passos no Mundo dos Games: As Visões de Stefano Arnhold

Antes de sua lendária passagem pela Tectoy, Stefano Arnhold já demonstrava um interesse precoce e aguçado pelo mercado de videogames. No início dos anos 80, por volta de 1981, ele vislumbrou uma oportunidade de negócio com o Nintendo Game & Watch no Brasil. Naquela época, as importações eram extremamente difíceis devido à escassez de moeda forte no país, o que impunha barreiras significativas.

Mesmo diante desses obstáculos, Arnhold conseguiu uma introdução à Nintendo no Japão, através de uma empresa de fotografia que representava outras companhias japonesas, como a Minolta. Sua proposta ambiciosa era fabricar e vender o Game & Watch localmente, superando as restrições de importação. O plano era desmontar os componentes, enviá-los para o Brasil e reassemblá-los em uma fábrica na Zona Franca de Manaus, um projeto inovador, mas que não obteve o apoio necessário de seu tio devido à distância e às exigências financeiras, como a carta de crédito.

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Ainda com o desejo de atuar no setor de games, Arnhold migrou para a Sharp, uma gigante eletrônica no Brasil da época, com forte conexão política e liderança em TVs coloridas. Ele buscava ali replicar sua ideia do Game & Watch ou licenciar o Atari 2600, mas a aquisição da Atari pela Warner impôs condições inviáveis. A Sharp, por sua vez, considerou o mercado de minigames “pequeno demais”. Foi nesse período que Arnhold conheceu Daniel Dazcal, o futuro fundador da Tectoy, com quem estabeleceria uma parceria histórica.

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A Gênese da Tectoy e a Conquista da Sega

A Tectoy nasceu da visão de Daniel Dazcal, que deixou a Sharp em 1987 para fundar a Elsys. Inicialmente focada no desenvolvimento de ASICs (microprocessadores específicos), a Elsys revolucionou o setor de “Linha Branca” no Brasil ao substituir mecanismos pesados de máquinas de lavar por placas de circuito pequenas e leves. Esse sucesso direcionou Dazcal a explorar novos mercados, incluindo o de brinquedos eletrônicos e videogames, um terreno dominado pela Estrela, que detinha 55% desse segmento.

Em vez de auxiliar a concorrência, Dazcal decidiu criar sua própria empresa, e assim surgiu a Tectoy. Ele convidou Stefano Arnhold, que compartilhava do mesmo entusiasmo por videogames e marketing. Apesar de não estar presente no dia da fundação, Arnhold se juntou à Tectoy pouco depois, em um papel administrativo e de marketing, auxiliando Dazcal, que se dedicava mais à engenharia e produção industrial. A empresa contou com o apoio financeiro dos irmãos Chris, donos da Evadin (Mitsubishi TV no Brasil), o que lhe conferiu uma base sólida para iniciar suas operações.

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A Tectoy se aproximou da Sega com o objetivo de distribuir seus videogames, mas a recusa inicial os levou a uma estratégia alternativa: começar com brinquedos. A divisão de brinquedos da Sega, que enfrentava dificuldades, aceitou a proposta de licenciar o lightgun toy Zillion. A Tectoy investiu todos os seus esforços na montagem local do produto e na sua promoção, chegando a negociar a exibição da série de anime na Rede Globo. O sucesso foi estrondoso, com vendas de Zillion no Brasil superando as vendas globais da Sega. Em seguida, o Pense Bem (Smart Start, da VTech) se tornou “Brinquedo do Ano”, solidificando a reputação da Tectoy e abrindo caminho para que a Sega finalmente concedesse os direitos do Master System.

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Desafios e Estratégias no Mercado de Videogames Brasileiro

A Batalha Contra Clones da Nintendo

O lançamento do Master System pela Tectoy em 1989 marcou a entrada oficial da Tectoy e Sega no Brasil em um mercado já complexo. No início, a batalha não era diretamente contra a Nintendo, mas sim contra clones de seus consoles, apoiados por grandes empresas brasileiras como Gradiente e CCE. Essas empresas produziam réplicas a custos baixíssimos, tornando a concorrência acirrada. Contudo, a Tectoy se destacou ao oferecer uma proposta de valor completa: acesso a jogos originais, um serviço de hotline dedicado, e o influente boletim informativo Sega Club, que criava um senso de comunidade entre os jogadores.

A empresa investiu pesado em pesquisa de mercado, visitando as operações da Sega na Europa e América. Stefano Arnhold recorda um conselho vital da Sega of America: “Você tem que capturar o boca a boca do pátio da escola.” Essa percepção foi fundamental para a Tectoy, que compreendeu a importância de criar um buzz em torno de seus jogos, transformando-os em assunto principal entre as crianças. Essa estratégia, aliada à qualidade e originalidade dos produtos, permitiu à Tectoy superar a concorrência dos clones e estabelecer a Sega como uma força dominante no Brasil.

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Adaptando o Mega Drive e o Desenvolvimento Local

Em 1990, com o lançamento do Mega Drive, a Tectoy enfrentou um novo desafio: introduzir um console de 16-bits sem canibalizar o sucesso do Master System. Enquanto o resto do mundo já migrava para a nova geração, os consumidores brasileiros, que haviam acabado de adquirir um Master System, expressaram resistência. A solução da Tectoy foi posicionar o Mega Drive não como um substituto, mas como uma tecnologia avançada para usuários mais experientes, permitindo que ambos os sistemas coexistissem no mercado.

A necessidade de manter o Master System relevante levou a Tectoy a um passo audacioso: o desenvolvimento interno de jogos. Com um conhecimento profundo do catálogo global de jogos de 8-bits, a empresa começou a adaptar e criar conteúdo localmente. Exemplos notáveis incluem a conversão de Wonder Boy para Mônica no Castelo do Dragão, utilizando a popular personagem brasileira, e o desenvolvimento de um jogo original do Pica-Pau, reconhecendo a imensa popularidade do personagem na América Latina. A Tectoy até mesmo produziu sua própria versão de Street Fighter II, demonstrando sua capacidade de inovação e adaptação cultural.

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A Influência de Ayrton Senna e Outras Ideias Ousadas

A Tectoy não se limitava a adaptar jogos; a empresa constantemente “empurrava” a Sega com novas ideias. Uma das mais ambiciosas foi a inclusão de Ayrton Senna como estrela do jogo Super Monaco GP II, lançado para Mega Drive e Master System. Embora a Sega geralmente resistisse às propostas da Tectoy, a ideia de Senna foi bem recebida, em parte devido à presença do vice-presidente da Sega, Shoichi Iramajiri, ex-Honda, que tinha forte ligação com o automobilismo.

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Senna, conhecido por seu perfeccionismo, não se limitou a ceder seu nome; ele participou ativamente do desenvolvimento, exigindo mudanças que tornassem a simulação mais realista, como a interação com as zebras da pista. A Tectoy atuou como ponte entre os engenheiros da Sega no Japão e o piloto, garantindo que a visão de Senna fosse implementada, mesmo que isso exigisse esforço extra da equipe japonesa. Este projeto demonstra a capacidade da Tectoy de influenciar até mesmo a matriz japonesa, ressaltando a confiança e o respeito que a empresa conquistou.

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Nem todas as propostas da Tectoy foram aceitas. Arnhold recorda a recusa da Sega em relação a um protótipo de portátil monocromático, similar ao Game Boy, que rodaria jogos clássicos da Sega como Altered Beast, Golden Axe e Sonic. Apesar da viabilidade do projeto e do enorme potencial de mercado no Brasil e EUA, a Sega foi inflexível, declarando que “a Sega nunca teria um portátil monocromático”. Essa decisão, embora frustrante, mostrou os limites da autonomia da Tectoy em relação à matriz japonesa, mesmo com sua comprovada capacidade de inovar e ter sucesso em mercados desafiadores.

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Inovação Conectada: O Mega Net e Consoles Femininos

O Pioneirismo do Mega Net

Em 1995, a Tectoy e Sega no Brasil lançaram o Mega Net, um serviço online inovador para os proprietários do Mega Drive. Após tentativas frustradas de obter os direitos do Sega Channel, a Tectoy desenvolveu sua própria solução, inspirada no sucesso do Sega Club, seu boletim informativo com 230.000 membros ativos. O Mega Net visava fortalecer o senso de comunidade, permitir comunicação direta com os usuários, e oferecer funcionalidades adicionais como compras, serviços bancários e jogos multiplayer em tempo real.

O contexto de alta inflação no Brasil impulsionou a evolução da tecnologia bancária no país, tornando-a uma das mais avançadas do mundo. A Tectoy, em parceria com o Banco Bradesco, adaptou o conceito de home banking para o Mega Drive, utilizando um sistema de conexão de 16 segundos para transmissão de dados, minimizando os custos das caras linhas telefônicas da época, que podiam custar entre $3 mil e $5 mil [aprox. R$ 15.900 e R$ 26.500] por linha. Contudo, apesar do avanço tecnológico e de campanhas publicitárias ambiciosas, como o comercial das Olimpíadas de Atlanta 1996, o Mega Net mostrou-se à frente de seu tempo, com muitos brasileiros ainda desconhecendo o conceito de e-mail, resultando em um sucesso aquém do esperado.

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O serviço Mega Net, apesar de sua dificuldade de manutenção e subsequente encerramento, deixou um legado de pioneirismo, enfrentando até mesmo resistência de usuários que dependiam da conexão para suas atividades diárias. O exemplo de um usuário em Porto Alegre que realizava seus faxes pelo serviço ilustra a profundidade de seu impacto em nichos específicos, mesmo diante das barreiras de infraestrutura e compreensão tecnológica da época. Foi uma demonstração da ousadia da Tectoy em explorar as fronteiras da conectividade.

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Master System Girl: Uma Visão à Frente do Tempo

Em 1993, a Tectoy inovou com versões wireless do Master System, como o Super Compact, e posteriormente lançou o Master System Girl, um console desenhado especificamente para o público feminino. A ideia surgiu de pesquisas que indicavam que, embora apenas 8% a 9% das proprietárias de consoles fossem meninas, entre 20% a 25% delas jogavam regularmente, muitas vezes na casa de amigos ou familiares. A Tectoy buscou converter essas jogadoras casuais em proprietárias, em parceria com Mauricio de Sousa, criador da Mônica.

Embora o Master System Girl tenha aumentado a porcentagem de proprietárias femininas para cerca de 10%, a iniciativa não atingiu o sucesso comercial esperado. Stefano Arnhold avalia que a ideia era simplesmente “muito cedo” para o mercado da época, onde a cultura de as meninas possuírem seus próprios consoles ainda não estava plenamente estabelecida. Essa experiência, como outras “tentativas” da Tectoy, reforça a natureza experimental e corajosa da empresa em explorar novos segmentos e inovações, mesmo que nem todas se traduzissem em sucesso imediato.

O Legado da Tectoy e o Futuro de Stefano Arnhold

Nos anos 2000, a Tectoy enfrentou uma nova realidade: a pirataria de software e a crescente popularidade dos emuladores. Com as vendas de jogos para Master System praticamente zeradas, a empresa se viu obrigada a adaptar seu modelo de negócio. A solução foi incorporar os jogos diretamente nos consoles, agregando valor ao hardware. Essa decisão, nascida da “necessidade”, transformou o Master System em um produto autônomo, oferecendo dezenas, e hoje mais de cem, jogos pré-instalados, tornando-o uma opção acessível para iniciar crianças no mundo dos videogames.

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Em 2019, Stefano Arnhold decidiu vender sua participação na Tectoy, encerrando uma longa e frutífera jornada. A decisão foi motivada pela necessidade de capital, após grandes desafios financeiros, incluindo a crise asiática de 1997, que elevou as taxas de juros no Brasil para 42% ao ano [valor real, acima da inflação], e deixou a empresa com uma dívida substancial de $75 milhões [aprox. R$ 397,5 milhões], posteriormente reduzida para $35 milhões [aprox. R$ 185,5 milhões]. Com a Sega abandonando o mercado de consoles e a dependência da Tectoy do hardware, Arnhold buscava um novo investidor que pudesse dar um novo impulso à empresa, que também explorou sem sucesso outros mercados como DVDs.

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O empresário encontrou esse investidor em 2019, um entusiasta de videogames e grande nome no setor de terminais bancários, que adquiriu a empresa após sua privatização. Hoje, Stefano Arnhold segue com uma rotina intensa, atuando em governança esportiva com a Federação Internacional de Esqui e Snowboard (FIS) e em sua nova venture builder ambiental, CBKK (Celo de Bonstato Kaj Konservado). Embora sinta falta da Tectoy, sua energia está focada em novos empreendimentos, deixando para trás um legado inegável na história dos videogames brasileiros.

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